Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o dama rival em D2.
Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.
Lesma avança até A2 e fica com o nosso peão.
o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de C1 para B2, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até F3, enquanto o cavalo de Lesma avança de D7 para E5.
De F3 para E4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma coloca o cavalo em C4, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H3. Lesma avança até H3 e fica com o nosso peão.
O bispo de o nosso herói ocupa C1, deixando B2 para trás. O peão de Lesma coroa em A1 e nasce um dama hostil.
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em H3.
Lesma captura o bispo em C1 e mete o nosso herói em xeque.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F2, e o dama de Lesma avança de C1 para D1. o nosso herói avança o seu peão de D2 para D3, enquanto lesma coloca o dama em D2, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F3. Xeque de Lesma: o dama planta-se em E3.
O rei de o nosso herói ocupa G3, deixando F2 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de F7 para F6, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H3 para H4.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5. Lesma avança até C2 e fica com o nosso peão.
o nosso herói avança o seu peão de H5 para H6, e lesma coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7.
Das trevas, Lesma empurra o rei até G7. Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Lesma responde movendo o seu rei de G7 para F7; então o nosso herói desliza o seu dama pelo tabuleiro, de H8 para H4. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4.
Com mão firme, o nosso herói leva o dama até F4, e o dama de Lesma avança de E3 para D2. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o dama em D2.
Lesma avança até C3 e fica com o nosso peão.
De D2 para C3, o dama de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Das trevas, Lesma empurra o rei até E8. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o cavalo em C2.
Lesma responde movendo o seu rei de E8 para F7. o nosso herói dá xeque com o dama em C4.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F8. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até B5, enquanto o rei de Lesma avança de F8 para F7.
De B5 para B6, o dama de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em D6.
Das trevas, Lesma empurra o rei até H7. De D6 para C5, o dama de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma responde movendo o seu rei de H7 para H6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F8.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E5, e o rei de Lesma avança de G6 para H7.
Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o peão em F6.
Lesma coloca o rei em G8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E6. Das trevas, Lesma empurra o rei até H7; então o peão de o nosso herói ocupa E7, deixando E6 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de H7 para G8. Promoção: em E8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a H7. o nosso herói impõe o mate final a partir de H8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 5 s
- Lances
- 65
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 5
- Material capturado (herói / rival)
- 22 / 7
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (65 lances) durou mais do que 59 % das partidas deste andar.