Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.

o nosso herói responde com fúria: o torre salta de A5 para B5 e captura o cavalo inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Aranha foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E3.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até G4. De D2 para C3, o peão de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha responde movendo o seu rei de E8 para F7; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C3 para C4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D2, e o rei de Aranha avança de G7 para G6. o nosso herói avança o seu bispo de D2 para A5, enquanto aranha coloca o peão em C5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D8. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em A3.

Aranha responde movendo o seu rei de G6 para F5. De D8 para E7, o bispo de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G6. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1, enquanto o rei de Aranha avança de G6 para F7.

o nosso herói avança o seu torre de B1 para B7, e aranha coloca o rei em E6, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em C5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F2, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa E7, deixando C5 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F2 para G4; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A3 para A4.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até G5, e o rei de Aranha avança de E6 para F5.

o nosso herói avança o seu bispo de G5 para E7, enquanto aranha coloca o cavalo em C3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E6; então o bispo de o nosso herói ocupa A3, deixando E7 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de C3 para B5.

De A7 para A5, o torre de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H6. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o cavalo em B5.

O rei de Aranha avança de E6 para D7. De B5 para E5, o torre de o nosso herói engole o peão de Aranha.

Aranha coloca o cavalo em F7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em A5. Das trevas, Aranha empurra o rei até D8, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa A6, deixando A5 para trás.

Aranha responde movendo o seu rei de D8 para C8; então o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de E5 para B5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H6.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até A7, e o rei de Aranha avança de C8 para D8. Promoção: em A8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a B7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até E6; então o peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de H6 para G4, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C5 para C6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H2. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até C7, enquanto o rei de Aranha avança de E6 para D7.

E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em C8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
4 min 26 s
Lances
59
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
8 / 0
Material capturado (herói / rival)
10 / 0
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 49 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3