Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em C2.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

O rei de Aranha avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu peão de C3 para C4; então aranha coloca o cavalo em B6, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D5, e o bispo de o nosso herói ocupa G5, deixando E3 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de D5 para B4, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3. Depois de derrubar o peão em C2, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D1; então o cavalo de Aranha avança de E4 para F6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C2.

Aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F4. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em C5.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para D7, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A1 para D1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D7 para F6. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de E5 para F6.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Aranha desaparece sem deixar rasto.

Aranha coloca o peão em E5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.

Das trevas, Aranha empurra o rei até F8. O peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás, enquanto aranha responde movendo o seu rei de F8 para G8.

o nosso herói dá xeque com o peão em F7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até F1. O rei de Aranha avança de G7 para F8.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D7.

Aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.

Das trevas, Aranha empurra o rei até H7. O torre de o nosso herói ocupa F6, deixando F1 para trás, e aranha responde movendo o seu peão de C7 para C5.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em F8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 52 s
Lances
43
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
6 / 2
Material capturado (herói / rival)
10 / 2
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (43 lances) durou mais do que 26 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3