Crónica de batalha
O duelo começa: o nosso herói contra Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em C2.
Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
A carregar…
A batalha, jogada a jogada
o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para E3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.
O rei de Aranha avança de E8 para D8. o nosso herói avança o seu peão de C3 para C4; então aranha coloca o cavalo em B6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D5, e o bispo de o nosso herói ocupa G5, deixando E3 para trás.
Aranha responde movendo o seu cavalo de D5 para B4, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3. Depois de derrubar o peão em C2, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D1; então o cavalo de Aranha avança de E4 para F6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C2.
Aranha coloca o cavalo em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F4. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em C5.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.
Aranha responde movendo o seu cavalo de C5 para D7, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A1 para D1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de D7 para F6. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o peão salta de E5 para F6.
Nesse instante, Punhalada: uma peça de Aranha desaparece sem deixar rasto.
Aranha coloca o peão em E5, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F8. O peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás, enquanto aranha responde movendo o seu rei de F8 para G8.
o nosso herói dá xeque com o peão em F7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até F1. O rei de Aranha avança de G7 para F8.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D7.
Aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H7. O torre de o nosso herói ocupa F6, deixando F1 para trás, e aranha responde movendo o seu peão de C7 para C5.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a E7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em F8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 52 s
- Lances
- 43
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 6 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 10 / 2
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 1
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (43 lances) durou mais do que 26 % das partidas deste andar.