Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E2.

O fio de Aranha fecha a partida: mate contra o nosso herói.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Das trevas, Aranha empurra o peão até G5, e o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para E2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3.

Em C1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.

o nosso herói avança o seu rei de D3 para E2. Aranha dá xeque com o cavalo em C3.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. O peão de Aranha chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa D4, deixando D3 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D4 para E5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F4. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F5, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de F4 para E2.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de F5 para G5.

Xeque de Aranha: o dama planta-se em G1.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B1, e o rei de o nosso herói ocupa E5, deixando F5 para trás.

O dama de Aranha chega a G7 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D2.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3; então o dama de Aranha avança de G7 para F6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E2.

Aranha coloca o cavalo em B1, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Aranha empurra o dama até F2, enquanto o rei de o nosso herói ocupa C1, deixando D1 para trás.

Aranha dá xeque com o dama em E1.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C1 para C2; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4.

Depois de derrubar o peão em E4, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de C2 para C1; então aranha coloca o cavalo em C3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B2.

Das trevas, Aranha empurra o dama até D4, e o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H3 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D5.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B2 para C2, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5; então o rei de Aranha avança de E8 para F7.

o nosso herói avança o seu rei de C2 para B1. Mate. Aranha fecha o cerco e o nosso herói cai em B2.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 8 s
Lances
50
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
4 / 1
Material capturado (herói / rival)
6 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (50 lances) durou mais do que 37 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3