Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em E2.
O fio de Aranha fecha a partida: mate contra o nosso herói.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Das trevas, Aranha empurra o peão até G5, e o peão de o nosso herói ocupa H3, deixando H2 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para E2.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3.
Em C1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.
o nosso herói avança o seu rei de D3 para E2. Aranha dá xeque com o cavalo em C3.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D3. O peão de Aranha chega a E4 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa D4, deixando D3 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D4 para E5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F4. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F5, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de F4 para E2.
o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de F5 para G5.
Xeque de Aranha: o dama planta-se em G1.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B1, e o rei de o nosso herói ocupa E5, deixando F5 para trás.
O dama de Aranha chega a G7 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.
Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D2.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D3; então o dama de Aranha avança de G7 para F6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E2.
Aranha coloca o cavalo em B1, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D1. Das trevas, Aranha empurra o dama até F2, enquanto o rei de o nosso herói ocupa C1, deixando D1 para trás.
Aranha dá xeque com o dama em E1.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C1 para C2; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4.
Depois de derrubar o peão em E4, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de C2 para C1; então aranha coloca o cavalo em C3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B2.
Das trevas, Aranha empurra o dama até D4, e o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H3 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D5.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B2 para C2, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5; então o rei de Aranha avança de E8 para F7.
o nosso herói avança o seu rei de C2 para B1. Mate. Aranha fecha o cerco e o nosso herói cai em B2.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 1 min 8 s
- Lances
- 50
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 4 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 6 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (50 lances) durou mais do que 37 % das partidas deste andar.