Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em H5.
Lesma cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.
Das trevas, Lesma empurra o peão até G3. De F2 para G3, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma move o seu peão de B3 para A2 e derruba o peão de o nosso herói.
Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em A2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B4. o nosso herói dá xeque com o torre em A8.
O rei de Lesma avança de E8 para E7. o nosso herói avança o seu cavalo de G1 para H3, enquanto lesma coloca o cavalo em H5, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G4. Das trevas, Lesma empurra o peão até E3.
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o cavalo em H5.
Lesma responde movendo o seu rei de E7 para E6. Desde E8, o torre de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em E3.
O peão de Lesma avança de B6 para B5. De C3 para B4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma coloca o rei em F5, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em C5.
Das trevas, Lesma empurra o peão até F6. De C5 para D6, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma responde movendo o seu peão de B5 para B4; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C2 para C3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G4.
De C3 para B4, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Lesma move o seu rei de G4 para H5 e derruba o peão de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu torre de E3 para E6, enquanto lesma coloca o rei em G4, vigiando cada casa. De E6 para F6, o torre de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Das trevas, Lesma empurra o rei até H5. Desde F4, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Lesma responde movendo o seu rei de H5 para G4. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a H3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G3. o nosso herói dá xeque com o torre em G6.
O rei de Lesma avança de G3 para H4. Mate. O peão de o nosso herói em G3 deixa Lesma sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 5 s
- Lances
- 39
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 14 / 2
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (39 lances) durou mais do que 21 % das partidas deste andar.