Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Aranha avança o seu cavalo até D6 e fica com o nosso bispo.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

A carregar…

A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

Aranha coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F3. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F6, enquanto o peão de o nosso herói ocupa H4, deixando H2 para trás.

Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para H7, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H5, e logo a seguir o peão de Aranha avança de G6 para G5. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para A3.

Aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H6. Das trevas, Aranha empurra o peão até E4.

o nosso herói captura o peão inimigo: o peão salta de F3 para E4.

Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E6, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E4 para E5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C6.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D6; então o rei de Aranha avança de D7 para D8. o nosso herói avança o seu peão de C3 para C4, e logo a seguir aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C5. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em H6.

O bispo de o nosso herói ocupa B8, deixando D6 para trás. O cavalo de Aranha cai sobre G4 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D1. Aranha dá xeque com o cavalo em F2.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C2, e logo a seguir o peão de Aranha avança de G5 para G4. o nosso herói avança o seu rei de C2 para C3; então aranha coloca o rei em C8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D4. Das trevas, Aranha empurra o peão até A5. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D4 para E3.

Aranha responde movendo o seu cavalo de H7 para F6. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F2.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D5. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até D6; então o cavalo de Aranha avança de D5 para B4.

o nosso herói avança o seu rei de F2 para G3, e logo a seguir aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de G3 para G4.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até A6, enquanto o rei de o nosso herói ocupa G5, deixando G4 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de A6 para C7, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G5 para F6.

O cavalo de Aranha chega a E8 e ameaça o rei de o nosso herói.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até F7, e logo a seguir o peão de Aranha avança de A5 para A4. o nosso herói avança o seu rei de F7 para G6.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o bispo de o nosso herói em D6.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D6.

Das trevas, Aranha empurra o rei até D8, e o rei de o nosso herói ocupa F6, deixando G6 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A4 para A3.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a C8. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até E7; então o rei de Aranha avança de C8 para B7.

o nosso herói avança o seu peão de D6 para D7, e logo a seguir aranha coloca o peão em A2, vigiando cada casa. O peão de o nosso herói coroa em D8 e torna-se um dama.

Em A1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a D7.

Aranha responde movendo o seu rei de B7 para A8. o nosso herói captura o peão em C6 e deixa Aranha em xeque.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a A7. Desde C7, o dama de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

O rei de Aranha avança de A7 para A6. o nosso herói impõe o mate final a partir de B6.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 38 s
Lances
71
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 3
Material capturado (herói / rival)
13 / 5
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (71 lances) durou mais do que 65 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3