Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: Alberto C. desafia Rato no piso 1.

Com precisão de aventureiro, Alberto C. toma o cavalo rival em D5.

Empate. A masmorra guarda os nomes de Alberto C. e de Rato.

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A batalha, jogada a jogada

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Das trevas, Rato empurra o cavalo até B6, e o peão de Alberto C. ocupa G3, deixando G2 para trás. Rato responde movendo o seu rei de E8 para F7, enquanto alberto C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G8. Com mão firme, Alberto C. leva o rei até E2; então o cavalo de Rato avança de B6 para D7.

Alberto C. avança o seu rei de E2 para D3. Rato dá xeque com o peão em C4.

Alberto C. captura o peão inimigo: o rei salta de D3 para C4.

Das trevas, Rato empurra o rei até F8, enquanto o rei de Alberto C. ocupa D4, deixando C4 para trás. Xeque de Rato: o peão planta-se em C5.

Alberto C. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D4 para E4; então com astúcia de masmorra, Rato leva o cavalo a B6. Com mão firme, Alberto C. leva o rei até F4.

O cavalo de Rato chega a D5 e ameaça o rei de Alberto C.

Alberto C. captura o peão inimigo: o rei salta de F4 para G4.

Rato coloca o rei em F7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o rei em G5. Das trevas, Rato empurra o peão até C4, e o peão de Alberto C. ocupa C3, deixando C2 para trás.

Rato responde movendo o seu peão de A5 para A4, enquanto alberto C. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G5 para G4. Com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a E5.

Com mão firme, Alberto C. leva o rei até F3; então o cavalo de Rato avança de D5 para F6. Alberto C. avança o seu peão de H2 para H4.

O peão de Rato chega a E4 e ameaça o rei de Alberto C.

Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o rei em F4. Das trevas, Rato empurra o peão até C6, enquanto o rei de Alberto C. ocupa E5, deixando F4 para trás.

Rato responde movendo o seu peão de C6 para C5, e alberto C. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E5 para D6. Com astúcia de masmorra, Rato leva o cavalo a G4.

Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

O cavalo de Rato cai sobre F2 e arranca o peão a Alberto C.

Alberto C. captura o peão inimigo: o rei salta de C5 para C4.

Rato coloca o cavalo em H1, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o rei em D4. O cavalo de Rato cai sobre G3 e arranca o peão a Alberto C.

O rei de Alberto C. ocupa C4, deixando D4 para trás. Rato responde movendo o seu cavalo de G3 para H5, enquanto alberto C. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C4 para D4.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o cavalo a F6. Com mão firme, Alberto C. leva o peão até C4; então o cavalo de Rato avança de F6 para D5.

Alberto C. fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D5.

Rato coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Alberto C. captura o peão inimigo: o rei salta de D5 para E4.

Das trevas, Rato empurra o rei até H6, enquanto o rei de Alberto C. ocupa F4, deixando E4 para trás. O peão de Rato chega a G5 e ameaça o rei de Alberto C.

Alberto C. captura o peão em G5 e deixa Rato em xeque.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G6. Com mão firme, Alberto C. leva o peão até C5, e logo a seguir o rei de Rato avança de G6 para H5.

Alberto C. avança o seu peão de C5 para C6; então rato coloca o rei em G6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em C7.

Das trevas, Rato empurra o rei até G7. O peão de Alberto C. coroa em C8 e torna-se um dama.

Rato responde movendo o seu rei de G7 para G6. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o dama a F5.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a H5. Alberto C. dá xeque com o peão em G6.

O rei de Rato avança de H5 para H6. Alberto C. avança o seu dama de F5 para F6, e logo a seguir rato coloca o rei em H5, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em G7.

Nem Alberto C. nem Rato alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 38 s
Lances
71
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
8 / 2
Material capturado (herói / rival)
10 / 2
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 1

Contra Rato, os heróis venceram 42 % de 2655 partidas terminadas (1128 vitórias, 429 derrotas, 1098 empates). Duração média: 69 lances. Tempo médio de partida: 3 min 55 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (71 lances) durou mais do que 58 % das partidas deste andar.

Mais do andar 1