Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: Alberto C. desafia Lesma no piso 2.
Com precisão de aventureiro, Alberto C. toma o bispo rival em C3.
Lesma cai perante o mate de Alberto C.. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Alberto C. fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.
O peão de Lesma cai sobre A2 e arranca o peão a Alberto C.
Alberto C. captura o peão inimigo: o torre salta de A1 para A2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a G3. Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.
O peão de Lesma avança de D6 para D5. Alberto C. dá xeque com o torre em H8.
Lesma coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa. Alberto C. captura o cavalo em G8 e deixa Lesma em xeque.
Das trevas, Lesma empurra o rei até E7. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o torre a A7.
Lesma responde movendo o seu rei de E7 para E6, enquanto alberto C. desliza o seu torre pelo tabuleiro, de G8 para F8. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a F6.
Alberto C. captura o peão em F7 e deixa Lesma em xeque.
O rei de Lesma avança de F6 para E6. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o torre a E7.
Lesma coloca o rei em D6, vigiando cada casa. Alberto C. dá xeque com o torre em D7.
Das trevas, Lesma empurra o rei até E6. Desde E7, o torre de Alberto C. obriga Lesma a defender-se.
Lesma responde movendo o seu rei de E6 para F6. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o torre a F7.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a G6. Alberto C. dá xeque com o torre em G7.
O rei de Lesma avança de G6 para F6. Desde F7, o torre de Alberto C. obriga Lesma a defender-se.
Lesma coloca o rei em E5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o dama em D2. Das trevas, Lesma empurra o peão até D4.
Alberto C. dá xeque com o dama em G5.
Lesma responde movendo o seu rei de E5 para D6. Mate. O torre de Alberto C. em F6 deixa Lesma sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 41 s
- Lances
- 33
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 5 / 1
- Material capturado (herói / rival)
- 9 / 1
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1563 partidas terminadas (621 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (33 lances) durou mais do que 15 % das partidas deste andar.