Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G3.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para G8, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a G3.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.
O cavalo de Aranha avança de G8 para H6. o nosso herói avança o seu cavalo de G3 para E2; então aranha coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F6. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C3 para A4.
Aranha responde movendo o seu rei de E8 para F8, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de A4 para C5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a H7.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C5 para A6.
O peão de Aranha avança de E7 para E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.
Aranha coloca o peão em G5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão em E6 e deixa Aranha em xeque.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E7, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa C5, deixando E6 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de H7 para F6, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C2 para C4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.
O rei de Aranha avança de E7 para E8. o nosso herói avança o seu peão de C4 para C5; então aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C6. Das trevas, Aranha empurra o rei até G6, e o peão de o nosso herói ocupa C7, deixando C6 para trás.
Aranha responde movendo o seu peão de G5 para G4. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H7. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B2; então o cavalo de Aranha avança de F6 para H5.
o nosso herói avança o seu cavalo de E4 para G3, e logo a seguir aranha coloca o rei em H6, vigiando cada casa. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o cavalo salta de G3 para H5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até G5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa G7, deixando H5 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de G5 para H4, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E3 para E4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G5. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E5, e logo a seguir o rei de Aranha avança de G5 para G6.
o nosso herói avança o seu cavalo de G7 para F5; então aranha coloca o rei em G5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até H5, e o peão de o nosso herói ocupa E6, deixando E5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de G4 para G3.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em G3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G4. o nosso herói dá xeque com o peão em E7.
O rei de Aranha avança de G4 para H5. O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.
Aranha coloca o rei em G5, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o dama em H8. Das trevas, Aranha empurra o rei até G6.
o nosso herói dá xeque com o dama em E8.
Aranha responde movendo o seu rei de G6 para G5. Desde E4, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até G8.
Nem o nosso herói nem Aranha alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 11 s
- Lances
- 65
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 14 / 0
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (65 lances) durou mais do que 57 % das partidas deste andar.