Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Lesma no piso 2.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em G3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G3.

O rei de Lesma avança de E8 para F8. o nosso herói avança o seu peão de A2 para A4; então lesma coloca o bispo em B8, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em A5. Das trevas, Lesma empurra o rei até E8, e o peão de o nosso herói ocupa A6, deixando A5 para trás.

Lesma responde movendo o seu bispo de B8 para A7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D8. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até C4; então o rei de Lesma avança de D8 para C7.

o nosso herói avança o seu peão de C4 para C5, e logo a seguir lesma coloca o peão em D6, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão em D6 e deixa Lesma em xeque.

Um golpe cruel: o peão de Lesma captura o peão de o nosso herói em D6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em H6.

Lesma responde movendo o seu rei de C7 para D7, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de H6 para F8. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até G7, e logo a seguir o bispo de Lesma avança de A7 para B8. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de G7 para E5.

Lesma coloca o bispo em A7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C3. Das trevas, Lesma empurra o peão até E5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C3 para E5.

Lesma responde movendo o seu bispo de A7 para D4. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em D4.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até F2; então o peão de Lesma avança de D5 para D4.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em D4.

Lesma coloca o rei em D6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em F6. Das trevas, Lesma empurra o rei até E6, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa G7, deixando F6 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de E6 para D5, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A6 para A7. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C4.

O peão de o nosso herói coroa em A8 e torna-se um dama.

O rei de Lesma avança de C4 para B4. o nosso herói dá xeque com o dama em B8.

Lesma coloca o rei em A3, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4. Das trevas, Lesma empurra o rei até A2, e o peão de o nosso herói ocupa C5, deixando C4 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de A2 para A3, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C5 para C6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a A4.

Com mão firme, o nosso herói leva o peão até C7; então o peão de Lesma avança de H7 para H6. O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.

Lesma coloca o rei em A5, vigiando cada casa. o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de C8 para G4.

Das trevas, Lesma empurra o rei até A6, enquanto o dama de o nosso herói ocupa H4, deixando G4 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de H6 para H5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o dama salta de H4 para H5.

Nem o nosso herói nem Lesma alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 43 s
Lances
59
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
14 / 1
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1557 partidas terminadas (619 vitórias, 278 derrotas, 660 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (59 lances) durou mais do que 49 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2