Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: Daniel C. desafia Geist no piso 13.

O torre de Daniel C. cai sobre A2 e derrota o torre de Geist!

Xeque-mate! Daniel C. derruba Geist e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

Daniel C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em F3.

O bispo de Geist cai sobre B2 e arranca o peão a Daniel C.

O cavalo de Daniel C. ocupa C3, deixando B1 para trás. Geist responde movendo o seu bispo de B2 para C1. Daniel C. fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C1.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E4. Com mão firme, Daniel C. leva o cavalo até G5.

Furtividade. A armadilha de Daniel C. deixa Geist confuso.

Um golpe cruel: o torre de Geist captura o peão de Daniel C. em A2.

Daniel C. avança o seu torre de C1 para A1, e geist coloca o bispo em E5, vigiando cada casa. Daniel C. captura o torre inimigo: o torre salta de A1 para A2.

Depois de derrubar o peão em F2, Geist ameaça o rei de Daniel C.

Daniel C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em F2.

O torre de Geist cai sobre C3 e arranca o cavalo a Daniel C.

Daniel C. captura o cavalo inimigo: o torre salta de A2 para A5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a C6. Daniel C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.

O bispo de Geist avança de E5 para D6. Daniel C. captura o cavalo inimigo: o torre salta de C5 para C6.

Geist coloca o bispo em F4, vigiando cada casa. Daniel C. captura o peão em E6 e deixa Geist em xeque.

Das trevas, Geist empurra o rei até D7. Daniel C. captura o peão inimigo: o torre salta de E6 para E4.

Daniel C. ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist responde movendo o seu rei de D7 para C8. Daniel C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3; então com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B8.

Daniel C. captura o peão inimigo: o bispo salta de F1 para C4.

O peão de Geist avança de A7 para A5. Daniel C. fica com o torre inimigo ao plantar-se em C3.

Geist coloca o rei em C7, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Daniel C. coloca o torre em E6. Das trevas, Geist empurra o peão até A4, e o peão de Daniel C. ocupa E4, deixando E3 para trás.

Geist responde movendo o seu rei de C7 para C8. Daniel C. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E4 para E5, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C7.

Com mão firme, Daniel C. leva o torre até F6; então o rei de Geist avança de C7 para C8. Daniel C. avança o seu peão de E5 para E6.

Geist coloca o rei em B7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, Daniel C. coloca o peão em E7. Das trevas, Geist empurra o rei até C7, enquanto o torre de Daniel C. ocupa E6, deixando F6 para trás.

Geist responde movendo o seu peão de A4 para A3. O peão de Daniel C. coroa em E8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a A2. Desde E7, o dama de Daniel C. obriga Geist a defender-se.

O rei de Geist avança de C7 para B8, e daniel C. avança o seu torre de E6 para D6. Em A1, Geist promove e ganha um torre de reforço.

E é xeque-mate: Daniel C. fecha a partida em D8.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 14 s
Lances
51
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
11 / 4
Material capturado (herói / rival)
25 / 6
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (51 lances) durou mais do que 69 % das partidas deste andar.

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