Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em E3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o torre inimigo: o peão salta de F2 para E3.

O cavalo de Geist avança de C4 para B2. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4. Geist dá xeque com o bispo em C3.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F2. Das trevas, Geist empurra o cavalo até B1, enquanto o bispo de o nosso herói ocupa H3, deixando F1 para trás.

Geist responde movendo o seu cavalo de B1 para D2, e o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H1 para C1. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a B3.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.

O rei de Geist avança de E8 para F8. o nosso herói avança o seu torre de C3 para C2.

Xeque de Geist: o cavalo planta-se em D1.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E1. O cavalo de Geist cai sobre E3 e arranca o peão a o nosso herói.

O torre de o nosso herói ocupa C3, deixando C2 para trás. Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.

Geist responde movendo o seu cavalo de E3 para G4. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G4.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G7. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de G4 para E6.

O rei de Geist avança de G7 para H7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a F5.

Geist coloca o rei em H8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E3, enquanto das trevas, Geist empurra o peão até D5.

O torre de o nosso herói ocupa E5, deixando E3 para trás, e geist responde movendo o seu peão de C5 para C4. o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E5 para D5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a A6, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até C5. O rei de Geist avança de H8 para G7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de C5 para C4.

Geist coloca o peão em A3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A4, e das trevas, Geist empurra o torre até F6.

O bispo de o nosso herói ocupa B1, deixando F5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu torre de F6 para C6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o torre a C2. o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de B1 para C2.

O peão de Geist avança de E7 para E6. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A3.

Geist coloca o peão em E5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até F7.

O torre de o nosso herói ocupa H3, deixando A3 para trás, e geist responde movendo o seu rei de F7 para F6. o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a E4. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E4.

O rei de Geist avança de F6 para E6; então o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7. Geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa.

O peão de o nosso herói coroa em H8 e torna-se um dama.

Das trevas, Geist empurra o rei até D6. O bispo de o nosso herói ocupa A8, deixando E4 para trás, enquanto geist responde movendo o seu rei de D6 para E6.

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E4. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a E7; então com mão firme, o nosso herói leva o torre até E3.

O rei de Geist avança de E7 para D7, e logo a seguir o nosso herói avança o seu peão de E4 para E5. Geist coloca o rei em E7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E6, enquanto das trevas, Geist empurra o rei até D6. O peão de o nosso herói ocupa E7, deixando E6 para trás, e geist responde movendo o seu rei de D6 para D7.

O peão de o nosso herói coroa em E8 e torna-se um dama.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a D3.

O rei de Geist avança de D6 para C7; então o nosso herói avança o seu dama de H8 para H6.

Nem o nosso herói nem Geist alcançam a vitória. Empate no tabuleiro.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 2 s
Lances
73
Como terminou
afogamento
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
22 / 1
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
1

Estatísticas do andar 13

Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (73 lances) durou mais do que 85 % das partidas deste andar.

Mais do andar 13