Crónica de batalha
O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.
o nosso herói responde com fúria: o cavalo salta de B1 para A3 e captura o torre inimigo.
No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Geist foge do tabuleiro.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói captura o torre inimigo: o cavalo salta de B1 para A3.
Geist dá xeque com o cavalo em F1.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F1.
O torre de Geist chega a E1 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói captura o torre inimigo: o rei salta de F1 para E1.
Geist responde movendo o seu peão de A7 para A6, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para H3. O bispo de Geist cai sobre H2 e arranca o peão a o nosso herói.
o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de H3 para G5.
O peão de Geist avança de E6 para E5. o nosso herói avança o seu cavalo de G5 para E4, e logo a seguir geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa.
o nosso herói captura o peão em C5 e deixa Geist em xeque.
Das trevas, Geist empurra o rei até C7, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa E4, deixando C5 para trás. Geist responde movendo o seu bispo de B5 para D7, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E4 para C5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a G4. o nosso herói captura o peão em A6 e deixa Geist em xeque.
O rei de Geist avança de C7 para B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a C5.
Geist coloca o rei em C7, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o cavalo em B5.
Das trevas, Geist empurra o rei até B8. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C5 para A4.
Geist responde movendo o seu rei de B8 para B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a C5.
Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a C6; então com mão firme, o nosso herói leva o peão até A4. Um golpe cruel: o rei de Geist captura o cavalo de o nosso herói em C5.
o nosso herói avança o seu peão de D2 para D3, e geist coloca o bispo em F3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F1, enquanto das trevas, Geist empurra o bispo até D1.
O rei de o nosso herói ocupa G2, deixando F1 para trás, e geist responde movendo o seu bispo de D1 para C2. o nosso herói captura o bispo inimigo: o rei salta de G2 para H2.
Um golpe cruel: o bispo de Geist captura o peão de o nosso herói em D3.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até G3. O bispo de Geist avança de D3 para C2; então o nosso herói avança o seu rei de G3 para F3.
Geist coloca o rei em B4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em B3, e das trevas, Geist empurra o bispo até F5.
O cavalo de o nosso herói ocupa C7, deixando B5 para trás, enquanto geist responde movendo o seu bispo de F5 para D7. o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de C7 para B5.
Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a E6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C7, e logo a seguir o bispo de Geist avança de E6 para F7.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a A6.
Geist coloca o rei em A5, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o peão em B4.
Um golpe cruel: o rei de Geist captura o cavalo de o nosso herói em A6.
Desde B5, o peão de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist responde movendo o seu rei de A6 para A5. o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F3 para E4, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Geist leva o bispo a G8.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.
O bispo de Geist avança de G8 para B3, enquanto o nosso herói avança o seu peão de F2 para F4. Geist coloca o bispo em F7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F5.
Das trevas, Geist empurra o bispo até G8, enquanto o peão de o nosso herói ocupa B6, deixando B5 para trás. Um golpe cruel: o rei de Geist captura o peão de o nosso herói em B6.
Desde A5, o peão de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o peão a A6.
O rei de Geist avança de B7 para B6, e o nosso herói avança o seu peão de A6 para A7. Geist coloca o rei em B5, vigiando cada casa.
O peão de o nosso herói coroa em A8 e torna-se um dama.
Das trevas, Geist empurra o bispo até D5. o nosso herói captura o bispo em D5 e deixa Geist em xeque.
Geist responde movendo o seu rei de B5 para A6. o nosso herói dá xeque com o dama em E6.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E7.
O rei de Geist avança de B5 para B6, enquanto o nosso herói avança o seu peão de F5 para F6. Geist coloca o rei em C6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em F7.
Das trevas, Geist empurra o rei até B5. O peão de o nosso herói coroa em F8 e torna-se um dama.
Geist responde movendo o seu rei de B5 para B6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a D8.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B7. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até D6, e logo a seguir o rei de Geist avança de B7 para A7.
Desde D7, o dama de o nosso herói obriga Geist a defender-se.
Geist coloca o rei em A8, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de F8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 4 min 26 s
- Lances
- 93
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 11 / 5
- Material capturado (herói / rival)
- 25 / 9
- Primeira captura
- lance 0
- Habilidades usadas
- 2
Estatísticas do andar 13
Contra Geist, os heróis venceram 44 % de 238 partidas terminadas (104 vitórias, 93 derrotas, 41 empates). Duração média: 39 lances. Tempo médio de partida: 2 min 21 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (93 lances) durou mais do que 94 % das partidas deste andar.