Crónica de batalha

o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.

Lesma move o seu rei de C7 para B8 e derruba o dama de o nosso herói!

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Lesma foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em C3.

Lesma avança até C2 e fica com o nosso peão.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para D2, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a D7. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em C2.

O peão de Lesma avança de D6 para D5. o nosso herói avança o seu peão de E2 para E3, e lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em B4.

Das trevas, Lesma empurra o cavalo até E5. De B4 para C5, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.

Lesma responde movendo o seu cavalo de E5 para C4. Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em B6.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até B7, e o rei de Lesma avança de D7 para C7.

Promoção: em B8, o nosso herói transforma um peão em dama.

Lesma avança até B8 e fica com o nosso dama.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C3. Das trevas, Lesma empurra o peão até G3.

Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em G3.

Lesma responde movendo o seu rei de B8 para C7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C3 para D4. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a B6.

Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até A3, enquanto o peão de Lesma avança de F7 para F5. o nosso herói avança o seu bispo de A3 para E7, e lesma coloca o cavalo em C4, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em D5.

Lesma captura o peão em E3 e mete o nosso herói em xeque.

O rei de o nosso herói ocupa E5, deixando D5 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de E3 para F1.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em F5.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a E3. Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B4, e o cavalo de Lesma avança de F1 para H2.

o nosso herói avança o seu peão de G3 para G4, enquanto lesma coloca o rei em D8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G5.

Das trevas, Lesma empurra o rei até D7; então o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de E3 para E2, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G6 para G7.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a F1. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.

O cavalo de Lesma chega a E3 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de F5 para F4. O peão de Lesma coroa em E1 e nasce um cavalo hostil.

Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o cavalo em E1.

Das trevas, Lesma empurra o rei até C7, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa G3, deixando E1 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de C7 para C6.

Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em E3.

Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a D7. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até B8, e o rei de Lesma avança de D7 para E6.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a D6.

Lesma coloca o rei em F7, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em E5. Das trevas, Lesma empurra o rei até G8; então o dama de o nosso herói ocupa F6, deixando D6 para trás.

Lesma responde movendo o seu rei de G8 para H7. o nosso herói impõe o mate final a partir de G7.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 14 s
Lances
63
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
10 / 3
Material capturado (herói / rival)
16 / 11
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 2

Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (63 lances) durou mais do que 55 % das partidas deste andar.

Mais do andar 2