Crónica de batalha
Nas profundezas de Esgotos, o nosso herói enfrenta Lesma.
O bispo de o nosso herói cai sobre C1 e derrota o dama de Lesma!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até F4, e o peão de Lesma avança de B5 para B4. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em D6.
Lesma coloca o cavalo em D4, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C7. Das trevas, Lesma empurra o peão até B3.
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em B6.
O cavalo de Lesma chega a C2 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para F2, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a H1. Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o peão em C5.
O cavalo de Lesma avança de C2 para A3. De C5 para A3, o bispo de o nosso herói engole o cavalo de Lesma.
Lesma coloca o peão em F6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em C5. Das trevas, Lesma empurra o peão até C2, e logo a seguir o bispo de o nosso herói ocupa E3, deixando C5 para trás.
Lesma responde movendo o seu bispo de H1 para C6; então o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F2 para G3. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B2.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H3, e o rei de Lesma avança de E8 para D7. Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o peão em G4.
O peão de Lesma coroa em B1 e nasce um cavalo hostil.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H4. Das trevas, Lesma empurra o bispo até E4; então o peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás.
Xeque de Lesma: o peão planta-se em F5.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G4 para F4, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6, enquanto o cavalo de Lesma avança de B1 para D2.
De E3 para D2, o bispo de o nosso herói engole o cavalo de Lesma.
Lesma coloca o bispo em H1, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7. Das trevas, Lesma empurra o rei até B5.
Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.
O peão de Lesma coroa em C1 e nasce um dama hostil.
Um golpe limpo: o bispo de o nosso herói derruba o dama em C1.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o bispo a D5. De F4 para F5, o rei de o nosso herói engole o peão de Lesma.
O bispo de Lesma avança de D5 para B3. o nosso herói avança o seu dama de H8 para H3. O bispo de Lesma chega a C2 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F4. Das trevas, Lesma empurra o rei até B4; então o dama de o nosso herói ocupa H2, deixando H3 para trás.
Lesma responde movendo o seu bispo de C2 para D3. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a D2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a A4. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o bispo em D3.
O rei de Lesma avança de A4 para A5. o nosso herói avança o seu dama de D3 para D4, e lesma coloca o rei em A6, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em E3. Das trevas, Lesma empurra o rei até A5, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa F5, deixando F4 para trás.
Lesma responde movendo o seu rei de A5 para A6; então o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para H6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a B5.
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até F8, e o rei de Lesma avança de B5 para C6. o nosso herói dá xeque com o dama em C5.
Lesma coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Desde E7, o dama de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Das trevas, Lesma empurra o rei até C8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C5.
Lesma responde movendo o seu rei de C8 para B7, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F8 para D6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a A8.
Com mão firme, o nosso herói leva o dama até C7.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 2 min 33 s
- Lances
- 71
- Como terminou
- afogamento
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 0
- Material capturado (herói / rival)
- 23 / 0
- Primeira captura
- lance 1
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (71 lances) durou mais do que 66 % das partidas deste andar.