Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o bispo de o nosso herói em C3.
Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
O rei de Aranha avança de E8 para D7. o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2.
Um golpe cruel: o peão de Aranha captura o peão de o nosso herói em B2.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B2.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, e o cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para D7, enquanto o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H2 para H4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a D6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4; então o cavalo de Aranha avança de D6 para C4.
o nosso herói avança o seu bispo de B2 para C3, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em D6, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F6, enquanto o rei de o nosso herói ocupa F2, deixando E2 para trás. Aranha dá xeque com o cavalo em E4.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F2 para E1. Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o bispo de o nosso herói em C3.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D2, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de C3 para D5. o nosso herói avança o seu peão de E3 para E4; então aranha coloca o cavalo em B4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C4. Das trevas, Aranha empurra o peão até A3, e o rei de o nosso herói ocupa C1, deixando D2 para trás.
Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em A2.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C1 para B1, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B4. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até H6; então o peão de Aranha avança de C7 para C5.
o nosso herói avança o seu peão de H6 para H7, e logo a seguir aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G5.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F6. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a E6.
Aranha responde movendo o seu rei de G7 para H8. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E6 para C5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7. Desde E6, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
O rei de Aranha avança de G7 para H8. o nosso herói avança o seu peão de G4 para G5.
O peão de Aranha chega a A2 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A1. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até D7, e o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás.
Aranha dá xeque com o cavalo em C2.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A2.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E3. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B3; então o cavalo de Aranha avança de E3 para D5.
o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D5.
Aranha coloca o cavalo em F6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B4. O peão de Aranha chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A5.
Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para G4, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E6 para G5. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E3.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B5, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de E3 para D1. o nosso herói avança o seu rei de B5 para C6; então aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em D6. O peão de Aranha cai sobre D6 e arranca o peão a o nosso herói.
o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de C6 para D6.
Aranha responde movendo o seu rei de G7 para F8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em H8.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 4 min 36 s
- Lances
- 69
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 7 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 9 / 5
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 957 partidas terminadas (412 vitórias, 153 derrotas, 392 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 35 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (69 lances) durou mais do que 62 % das partidas deste andar.