Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Aranha. A masmorra observa em silêncio.
Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o bispo de o nosso herói em B2.
Xeque-mate! o nosso herói derruba Aranha e reclama a vitória.
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A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o peão em E3.
Aranha avança até B2 e fica com o nosso peão.
De C1 para B2, o bispo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha move o seu cavalo de E4 para F2 e derruba o peão de o nosso herói.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em F2.
Aranha dá xeque com o cavalo em G4.
o nosso herói avança o seu rei de F2 para F3, e aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E4.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E6, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa C4, deixando C2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de E6 para F7; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em G5.
O rei de Aranha avança de E6 para F6. Desde H7, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.
Aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a G5.
Das trevas, Aranha empurra o rei até G8; então o cavalo de o nosso herói ocupa E6, deixando G5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de C7 para C6, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E6 para C5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A4.
O peão de Aranha avança de E7 para E6. o nosso herói avança o seu cavalo de A4 para C5, e aranha coloca o cavalo em H6, vigiando cada casa.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em E6.
Das trevas, Aranha empurra o peão até G5. De E6 para G5, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha responde movendo o seu cavalo de H6 para F7; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G5 para F3. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em D6.
De E4 para E5, o rei de o nosso herói engole o peão de Aranha.
Aranha captura o peão em C4 e mete o nosso herói em xeque.
o nosso herói avança o seu rei de E5 para E4. Aranha avança até B2 e fica com o nosso bispo.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E5. Das trevas, Aranha empurra o rei até H8.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C6.
Aranha responde movendo o seu cavalo de B2 para C4, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E4 para D4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a B6.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A5.
O cavalo de Aranha avança de B6 para A4. o nosso herói avança o seu peão de E3 para E4, e aranha coloca o rei em G8, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D5. Das trevas, Aranha empurra o rei até G7, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa E5, deixando E4 para trás.
Aranha responde movendo o seu rei de G7 para H8; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E5 para E6. Aranha dá xeque com o cavalo em B6.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D6, e o rei de Aranha avança de H8 para G7. o nosso herói avança o seu peão de E6 para E7, enquanto aranha coloca o rei em G8, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em E6. Das trevas, Aranha empurra o rei até H8.
Promoção: em E8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Aranha responde movendo o seu rei de H8 para G7. o nosso herói dá xeque com o dama em F7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até G4, enquanto o cavalo de Aranha avança de B6 para A4.
o nosso herói avança o seu dama de F7 para F5, e aranha coloca o rei em G7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em G5.
Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B6, e logo a seguir o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás. Aranha responde movendo o seu cavalo de B6 para D5.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a F7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a H8. o nosso herói dá xeque com o peão em G7.
O rei de Aranha avança de H8 para H7. Promoção: em G8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Aranha coloca o rei em H6, vigiando cada casa. o nosso herói impõe o mate final a partir de G6.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 56 s
- Lances
- 79
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 4
- Material capturado (herói / rival)
- 11 / 6
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 3
Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (79 lances) durou mais do que 76 % das partidas deste andar.