Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

O rei de o nosso herói cai sobre C6 e derrota o cavalo de Aranha!

O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a F2. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o bispo salta de E3 para F2.

O peão de Aranha avança de C3 para C2. o nosso herói avança o seu rei de E1 para D2, e logo a seguir aranha coloca o cavalo em D5, vigiando cada casa.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de D2 para C2.

Das trevas, Aranha empurra o peão até G5, enquanto o cavalo de o nosso herói ocupa E2, deixando G1 para trás. Xeque de Aranha: o cavalo planta-se em B4.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de C2 para C3. Aranha dá xeque com o cavalo em D5.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C4. O cavalo de Aranha chega a B6 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de C4 para C5; então aranha coloca o rei em D7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em B4.

Das trevas, Aranha empurra o rei até C6, e o cavalo de o nosso herói ocupa G3, deixando E2 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de C6 para D5, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G3 para H5.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a E4. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G7; então o cavalo de Aranha avança de B6 para D7.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em A4.

Aranha coloca o cavalo em E5, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E8. Das trevas, Aranha empurra o peão até C6.

Desde C7, o cavalo de o nosso herói obriga Aranha a defender-se.

Aranha responde movendo o seu rei de D5 para C4. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de C7 para A6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a G4. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até B8, e logo a seguir o cavalo de Aranha avança de E5 para D3.

o nosso herói avança o seu bispo de F2 para A7; então aranha coloca o rei em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em A5.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F4, e o rei de o nosso herói ocupa B6, deixando A5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de E7 para E6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E2. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D8; então o cavalo de Aranha avança de E2 para D4.

o nosso herói avança o seu rei de B6 para C7, e logo a seguir aranha coloca o peão em E3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D7.

Das trevas, Aranha empurra o cavalo até B5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

O cavalo de Aranha cai sobre A7 e arranca o bispo a o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D7 para E7; então com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G7, e logo a seguir o peão de Aranha avança de G4 para G3.

o nosso herói avança o seu cavalo de G7 para H5. O cavalo de Aranha chega a C6 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em D7. Das trevas, Aranha empurra o rei até F5. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o rei salta de D7 para C6.

Aranha responde movendo o seu peão de G3 para G2. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a G7.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F6. o nosso herói dá xeque com o cavalo em H5.

O rei de Aranha avança de F6 para F7. o nosso herói avança o seu cavalo de H5 para F4. Em G1, Aranha promove e ganha um bispo de reforço.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em H3. Das trevas, Aranha empurra o rei até E6. o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em G1.

Aranha responde movendo o seu rei de E6 para F6, e o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F5.

Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D4.

O rei de Aranha avança de F5 para E5. o nosso herói avança o seu cavalo de D4 para C2; então aranha coloca o rei em F6, vigiando cada casa.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
2 min 28 s
Lances
77
Como terminou
empate
Capturas (herói / rival)
10 / 1
Material capturado (herói / rival)
16 / 3
Primeira captura
lance 0

Estatísticas do andar 3

Contra Aranha, os heróis venceram 43 % de 951 partidas terminadas (409 vitórias, 153 derrotas, 389 empates). Duração média: 59 lances. Tempo médio de partida: 2 min 34 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (77 lances) durou mais do que 74 % das partidas deste andar.

Mais do andar 3