Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Okrutny cios: skoczek Ślimak bije hetman nasz bohater na D5.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B3 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7.

Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak rusza pion z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H3. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

Od G2 do H3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F8; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F8 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4. Ślimak posuwa się na A4 i zabiera naszą pion.

Od B3 do A4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, i król Ślimak posuwa się z B7 na C7. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.

pion Ślimak posuwa się z F4 na F3. Od E2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.

Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza skoczek z E7 na D5 i powala hetman nasz bohater.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, i król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa hetman z H8 na H6, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G6.

Ślimak rusza skoczek z E8 na F6 i powala pion nasz bohater.

pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D7 na F8.

nasz bohater posuwa hetman z G6 na F5, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Zabierając skoczek na F8, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z B6 na C7. nasz bohater daje szach hetman na E7.

Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Z ciemności Ślimak popycha król na B6.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B6 na B7. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8. Mat. hetman nasz bohater na E8 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 56 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2