Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa goniec z G5 na H6, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na E6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. goniec Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E3 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na F6. Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak daje szach pion na D4.

nasz bohater posuwa król z E3 na D3. pion Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Od D4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z C3 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Od F6 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E7.

nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, i król Ślimak posuwa się z C8 na B7.

nasz bohater posuwa król z F5 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Od G5 do H5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa król z H5 na G5, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z F7 na E6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 26 s
Moves
93
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (93 moves) lasted longer than 87% of the games on this floor.

More from floor 2