Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z E3 na D3 i bije wrogą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D8.

Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D3.

Ślimak daje szach pion na E3.

nasz bohater posuwa król z F2 na G3, podczas gdy ślimak ustawia hetman na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5.

Szach od Ślimak: pion osadza się na F4.

król nasz bohater zajmuje H2, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając hetman z C4 na C2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na D2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na C7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza hetman z D2 na E2 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H4. Z ciemności Ślimak popycha hetman na F1. Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak posuwa się na D3 i zabiera naszą pion.

Od E3 do D3 hetman nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B7 na C8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D5.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Od D5 do C5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A8; potem pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A8 na B7.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A6; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C5, i król Ślimak posuwa się z B7 na A6.

nasz bohater posuwa pion z B3 na B4, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B5.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 41 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
7 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2