Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa król z E1 na D1; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.

Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.

Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. Od D4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F8 na B4.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B4 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

skoczek Ślimak posuwa się z G7 na E6. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.

król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F5 na E6.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H6.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2