Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na C3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa król z E1 na D1; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8, i król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C3 na B4.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na C2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.
Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E5.
Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. Od D4 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. Z ciemności Ślimak popycha król na F6.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z F8 na B4.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na G7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B4 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.
skoczek Ślimak posuwa się z G7 na E6. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Ślimak popycha król na H6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G3 na G4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F5.
król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F5 na E6.
Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H6.
Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na G6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 50 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.