Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
król nasz bohater ląduje na E3 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza goniec z D5 na B3 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia goniec na C4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4; potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle. Ślimak bije pion na C3 i daje szach nasz bohater.
Od D2 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na D8.
Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle. Ślimak rusza pion z G3 na F2 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D2, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3.
Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi hetman.
nasz bohater posuwa król z E3 na D2, podczas gdy ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając B2 w tyle. Ślimak daje szach hetman na F4.
nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D4 na E3. hetman Ślimak dociera na B4 i grozi królowi nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3, podczas gdy hetman Ślimak posuwa się z B4 na G4. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3.
Ślimak daje szach hetman na E4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Ślimak bije goniec na E3 i daje szach nasz bohater.
Od D2 do E3 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E3 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
Od D4 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z F8 na G7. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z G6 na H6. nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5, i ślimak ustawia pion na F3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Ślimak posuwa się na E2 i zabiera naszą pion.
hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając E5 w tyle. Ślimak daje szach pion na B5.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B5.
Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi skoczek.
Od E8 do E1 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z H6 na H7. nasz bohater posuwa hetman z E1 na E6, podczas gdy ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na H7; potem hetman nasz bohater zajmuje E8, zostawiając E6 w tyle.
Ślimak posuwa się na H6 i zabiera naszą pion.
Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D5.
król Ślimak posuwa się z G5 na F6. nasz bohater daje szach hetman na F7.
Ślimak ustawia król na E5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D7. Z ciemności Ślimak popycha król na F6, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D7 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na G6. nasz bohater daje szach hetman na E6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Od F5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z H5 na H6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F6.
Ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na G6; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H6. nasz bohater daje szach pion na G5.
król Ślimak posuwa się z H6 na G7. nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na H5. nasz bohater daje szach pion na G7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 44 s
- Moves
- 101
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 8
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.