Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.
hetman nasz bohater ląduje na H5 i pokonuje skoczek Pająk!
Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk odpowiada, ruszając król z E8 na D7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Szach od Pająk: skoczek osadza się na G3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F3, i król Pająk posuwa się z D7 na E6. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na G3.
Pająk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G4. Z ciemności Pająk popycha król na D6; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając pion z A6 na A5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na F5.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
król Pająk posuwa się z D6 na D5. nasz bohater posuwa król z F5 na G5, i pająk ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F5. Z ciemności Pająk popycha król na C6. Od F5 do E5 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Pająk odpowiada, ruszając król z C6 na C7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B8.
Od E6 do E7 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
król Pająk posuwa się z B8 na C8. nasz bohater posuwa pion z E3 na E4, podczas gdy pająk ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5. Z ciemności Pająk popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na D6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na A7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, podczas gdy król Pająk posuwa się z A7 na B7. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Pająk ustawia król na B6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi skoczek.
król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A5 na A4.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na C3.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, i król Pająk posuwa się z B6 na C7.
nasz bohater posuwa król z B2 na A3, podczas gdy pająk ustawia skoczek na D4, wypatrując każdego pola. Od A3 do A4 król nasz bohater pochłania pion Pająk.
Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5; potem hetman nasz bohater zajmuje F8, zostawiając E8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F5 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F8 na H8.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H6, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z F5 na G3.
nasz bohater posuwa hetman z H6 na H3, i pająk ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na H5.
Z ciemności Pająk popycha król na D6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D6 na D7.
nasz bohater daje szach hetman na H7.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i król Pająk posuwa się z C8 na D8.
nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, podczas gdy pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A5.
Z ciemności Pająk popycha król na B8; potem król nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z B8 na C8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A6 na A7.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D8. nasz bohater daje szach pion na C7.
król Pająk posuwa się z D8 na E8. Mat. hetman nasz bohater na C8 nie zostawia Pająk ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 29 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 0
- First capture
- move 0
Floor 3 statistics
Against Pająk, heroes have won 43% of 951 finished games (409 wins, 153 losses, 389 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.