Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z D2 na C3 i bije wrogą goniec.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z A2 na B3.

Ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A6. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z A6 na B6.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z H5 na G3. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

pion Ślimak posuwa się z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na F7.

pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8; potem nasz bohater posuwa pion z C5 na C6. Ślimak ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6, i z ciemności Ślimak popycha król na H6. pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na G6.

nasz bohater daje szach pion na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z H7 na G7. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C6, podczas gdy z ciemności Ślimak popycha król na G7.

Mat. wieża nasz bohater na B7 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
48 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2