Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na G8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
goniec Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, i goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A8 na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7; potem goniec Ślimak posuwa się z A2 na B3.
nasz bohater posuwa goniec z H8 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.
nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3. goniec Ślimak spada na G8 i wyrwa hetman nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na D4.
król Ślimak posuwa się z C7 na D8. nasz bohater bije goniec na G8 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D4 na F5.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.
nasz bohater posuwa pion z E6 na E7; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, i hetman nasz bohater zajmuje G2, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B6.
Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E3; potem król Ślimak posuwa się z C5 na D4.
nasz bohater daje szach skoczek na F5.
Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C4. hetman nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Od D6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z C4 na C5; potem nasz bohater posuwa hetman z B8 na D8. Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C5. król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na D4.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 2 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 9
- First capture
- move 1
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.