Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije hetman nasz bohater na G8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

goniec Ślimak posuwa się z B7 na A8. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5; potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3, i goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A8 na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7; potem goniec Ślimak posuwa się z A2 na B3.

nasz bohater posuwa goniec z H8 na B2, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F5.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3. goniec Ślimak spada na G8 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z F3 na D4.

król Ślimak posuwa się z C7 na D8. nasz bohater bije goniec na G8 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D4 na F5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C2, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E6, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z B4 na B3.

nasz bohater posuwa pion z E6 na E7; potem ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B4, i hetman nasz bohater zajmuje G2, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na B6.

Od B8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E3; potem król Ślimak posuwa się z C5 na D4.

nasz bohater daje szach skoczek na F5.

Ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C4. hetman nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle, i ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3. Od D6 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C4 na C5; potem nasz bohater posuwa hetman z B8 na D8. Ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Z ciemności Ślimak popycha król na C5. król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle, podczas gdy ślimak odpowiada, ruszając król z C5 na C6.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na D4.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 2 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 9
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2