Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na C1.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D4. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z D3 na E4.

Po powaleniu pion na C2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E1 na D1, a zaraz potem ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z D1 na C2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje A3, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z A3 na C1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3. pion Ślimak spada na E3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na E3.

Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6, i król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając B3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B5 na B6.

król Ślimak posuwa się z H8 na G7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E8. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C3 na B3.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C1.

król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3; potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E7. Od A3 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z E6 na F7. nasz bohater posuwa pion z E4 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G4 na F5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E7, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H7 na H6.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na H5. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G4. nasz bohater daje szach hetman na D7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H5. Od E8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z H5 na H4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na E7.

Ślimak ustawia król na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na G8.

Z ciemności Ślimak popycha król na F2. Od H4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F2 na G1, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D7 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z H1 na G1. Od F2 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak ustawia król na H1, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z D5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 31 s
Moves
77
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
17 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2