Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Nietoperz na piętrze 4.

nasz bohater odpowiada w gniewie: skoczek skacze z D4 na C6 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Nietoperz ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3; potem pion Nietoperz posuwa się z E4 na E3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Nietoperz ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A3. Z ciemności Nietoperz popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając wieża z H6 na H4. nasz bohater bije pion na D5 i zostawia Nietoperz w szachu.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3. wieża Nietoperz spada na H2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa wieża z A1 na D1; potem nietoperz ustawia wieża na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na H3.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na E4, i skoczek nasz bohater zajmuje F4, zostawiając H3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając skoczek z B7 na A5.

Od H5 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na E5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G7; potem pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa skoczek z G7 na E8, a zaraz potem nietoperz ustawia wieża na C2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na C7.

Okrutny cios: wieża Nietoperz bije pion nasz bohater na C3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Po powaleniu goniec na E3 Nietoperz grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2; potem z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na C4. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E3.

skoczek Nietoperz posuwa się z A5 na B3. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z B5 na A7.

Nietoperz ustawia skoczek na A1, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na A1.

Z ciemności Nietoperz popycha król na F5, i skoczek nasz bohater zajmuje C6, zostawiając A7 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z F5 na G5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na G1.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G4; potem pion Nietoperz posuwa się z C4 na C3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

Nietoperz ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z E4 na A4.

Na C1 Nietoperz promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając E3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z F6 na G6, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A4 na A7.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na H5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na H7.

król Nietoperz posuwa się z H5 na G5. nasz bohater posuwa skoczek z C6 na D4.

Po powaleniu pion na A3 Nietoperz grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Nietoperz daje szach hetman na C5.

król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając C4 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając hetman z C5 na C6. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C6.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D7; potem król Nietoperz posuwa się z G6 na H6.

nasz bohater bije pion na D6 i zostawia Nietoperz w szachu.

Nietoperz ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E6. Z ciemności Nietoperz popycha król na H5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H5 na G4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na E8, a zaraz potem król Nietoperz posuwa się z F5 na G6. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Nietoperz ustawia król na H6, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D5. Z ciemności Nietoperz popycha król na H7, i wieża nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E8 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H7 na H8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D5 na D7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G8.

nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 29 s
Moves
81
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
24 / 6
First capture
move 1

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (81 moves) lasted longer than 78% of the games on this floor.

More from floor 4