Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na B6.
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na C8.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z D1 na C2.
Ślimak bije pion na B3 i daje szach nasz bohater.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na C7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.
Ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A4. Ślimak rusza skoczek z E6 na D4 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak posuwa się na B6 i zabiera naszą hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, i król Ślimak posuwa się z B6 na B7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4.
Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak rusza pion z F4 na G3 i powala pion nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F3 na F2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na G5. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi wieża.
Od G5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater daje szach hetman na G7.
Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na G3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8; potem hetman nasz bohater zajmuje E5, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z F1 na F4.
nasz bohater daje szach pion na B7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
wieża Ślimak posuwa się z F4 na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.
Ślimak ustawia wieża na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C6 na A6.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala wieża na A6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i król Ślimak posuwa się z F6 na G6.
Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając B8 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Mat. hetman nasz bohater na D5 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 12 s
- Moves
- 89
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 13
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.