Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na B6.

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z A2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. Z ciemności Ślimak popycha król na C8.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z C5 na C4. nasz bohater posuwa król z D1 na C2.

Ślimak bije pion na B3 i daje szach nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na C7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D6. Od A4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.

Ślimak ustawia skoczek na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A4. Ślimak rusza skoczek z E6 na D4 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, i ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D7. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na A7. Zabierając pion na B6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak posuwa się na B6 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, i król Ślimak posuwa się z B6 na B7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F4.

Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na B8; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B8 na B7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na A7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak rusza pion z F4 na G3 i powala pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na A8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F3 na F2; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z F6 na G5. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi wieża.

Od G5 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z A8 na B7. nasz bohater daje szach hetman na G7.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na G3, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8; potem hetman nasz bohater zajmuje E5, zostawiając G3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z F1 na F4.

nasz bohater daje szach pion na B7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

wieża Ślimak posuwa się z F4 na F6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B5.

Ślimak ustawia wieża na C6, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C6 na A6.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala wieża na A6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A7, i król Ślimak posuwa się z F6 na G6.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na G5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na H5; potem hetman nasz bohater zajmuje D6, zostawiając B8 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G5. Mat. hetman nasz bohater na D5 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 12 s
Moves
89
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
18 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2