Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Szczur na piętrze 1.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą pion na D6.

Szczur pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B2 na A3.

Szczur odpowiada, ruszając pion z C5 na C4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na D8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4; potem pion Szczur posuwa się z C6 na C5. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem szczur ustawia pion na C6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H5 na G6.

Z ciemności Szczur popycha król na C8, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z C8 na D8.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem pion Szczur posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6; potem szczur ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Z ciemności Szczur popycha pion na A4, i pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z C7 na D7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G8 na F7.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na C7. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

król Szczur posuwa się z C7 na B7. nasz bohater bije pion na E7 i zostawia Szczur w szachu.

Szczur ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E7 na D6.

Z ciemności Szczur popycha król na A7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C6.

Szczur odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C6 na C4.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na B7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A4.

król Szczur posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa hetman z G8 na G5; potem szczur ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F4. Z ciemności Szczur popycha król na A7, i hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F4 w tyle.

Szczur odpowiada, ruszając król z A7 na A8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G5 na G7. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na B8.

Mat. hetman nasz bohater na F8 nie zostawia Szczur ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
41 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 0

Floor 1 statistics

Against Szczur, heroes have won 43% of 2676 finished games (1138 wins, 431 losses, 1107 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 1