Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na H6.

Nietoperz pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala wieża na H6.

Z ciemności Nietoperz popycha skoczek na D8, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C5 na C4; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi skoczek na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G5, i pion Nietoperz posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa król z E2 na E3, podczas gdy nietoperz ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F3.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na B3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od B3 do A4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Nietoperz rusza pion z E4 na F3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F3.

pion Nietoperz dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E3 na D3. Szach od Nietoperz: skoczek osadza się na B4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Nietoperz popycha pion na C2. Od C4 do B4 król nasz bohater pochłania skoczek Nietoperz.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z E5 na E4. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na D4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F7. Od D4 do C2 skoczek nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Nietoperz daje szach pion na A5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na A5.

Nietoperz ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Nietoperz popycha pion na D5; potem król nasz bohater zajmuje B4, zostawiając A5 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Od E3 do D4 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z F7 na E8.

nasz bohater posuwa pion z A4 na A5, i nietoperz ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A6.

Z ciemności Nietoperz popycha król na G8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A7, zostawiając A6 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z G8 na F8.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D4, i król Nietoperz posuwa się z G7 na H7.

nasz bohater posuwa skoczek z D4 na F5, podczas gdy nietoperz ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Od A8 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha król na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na E7.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H7 na G7. nasz bohater daje szach skoczek na F5.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na H7. Od D4 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.

król Nietoperz posuwa się z H7 na G7. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, i nietoperz ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A5. Z ciemności Nietoperz popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A6, zostawiając A5 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z G7 na H8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A6 na A7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G7.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Nietoperz posuwa się z G7 na F7. nasz bohater posuwa goniec z E3 na G5, podczas gdy nietoperz ustawia król na G7, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Z ciemności Nietoperz popycha król na H8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 50 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
16 / 1
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against Nietoperz, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 67% of the games on this floor.

More from floor 4