Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z B2 na C3 i bije wrogą goniec.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak ustawia pion na G3, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa pion z A2 na A4, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając A3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z B2 na F6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E6.

nasz bohater posuwa goniec z F6 na D8; potem ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, i pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z E4 na E3.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A5; potem pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.

nasz bohater bije pion na C4 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Z ciemności Ślimak popycha król na D7.

nasz bohater daje szach pion na C6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

pion Ślimak dociera na D2 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E1 na D2.

Ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B6. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G5 na F6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na E5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z E4 na D5. nasz bohater posuwa pion z F6 na F7, a zaraz potem ślimak ustawia król na E4, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D5, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje A3, zostawiając F8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E4, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na B5.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 23 s
Moves
57
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2