Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Ślimak posuwa król na E6 i zabiera naszą hetman.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od F2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C3.

król Ślimak posuwa się z E8 na F7. Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Z ciemności Ślimak popycha król na G6, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E5 na G7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F2 na G2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, i król Ślimak posuwa się z G6 na F7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.

Ślimak ustawia goniec na D4, wypatrując każdego pola. Od C3 do D4 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G2 na F2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa król z F2 na E2, i ślimak ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Ślimak daje szach pion na E3.

król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C2 na C3.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D3.

Od E2 do D3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z F7 na G8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha król na G8; potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na H4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E8. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E7, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7. Od C6 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą goniec.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, i król Ślimak posuwa się z E7 na E8. nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na H5; potem pion nasz bohater zajmuje G6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G6 na G7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z F7 na E7. Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza król z E7 na E6 i powala hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6. Z ciemności Ślimak popycha król na F7. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7. nasz bohater daje szach hetman na G4.

król Ślimak posuwa się z G7 na H7. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, podczas gdy ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Ślimak popycha król na H7.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na H6. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

król Ślimak posuwa się z H7 na H6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
85
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.

More from floor 2