Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na D8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od H2 do G3 pion nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha goniec na B4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A3, zostawiając A2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A3 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5, i pion Ślimak posuwa się z H6 na H5. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, podczas gdy ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7. Z ciemności Ślimak popycha pion na H4.

Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak posuwa się na G3 i zabiera naszą pion.

Od A8 do E4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E6.

król Ślimak posuwa się z B6 na C6. Zabierając goniec na D6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak rusza pion z E7 na D6 i powala hetman nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4. Z ciemności Ślimak popycha król na C5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H7 na H6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Ślimak bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F1. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na G1.

Ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Ślimak popycha pion na G3.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z H6 na H5. Zabierając pion na H5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C4 na C5.

nasz bohater posuwa hetman z H1 na H3, i ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

Z ciemności Ślimak popycha król na B7. Od G3 do D6 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B7 na A7; potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D6 na D3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B8.

Od D3 do C3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z B8 na B7. nasz bohater daje szach hetman na C8.

Ślimak posuwa się na C8 i zabiera naszą hetman.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z D7 na D5. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D6. Zabierając pion na D5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Ślimak posuwa się na D8 i zabiera naszą hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3, i król Ślimak posuwa się z D8 na C7. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, podczas gdy ślimak ustawia król na B6, wypatrując każdego pola.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na C5.

Ślimak rusza król z B6 na C5 i powala pion nasz bohater.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 31 s
Moves
74
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 7
Material captured (hero / opponent)
22 / 33
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (74 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2