Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
pion nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje skoczek Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.
Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D5 na C7.
nasz bohater posuwa król z D2 na E2, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Ślimak bije pion na F3 i daje szach nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z E2 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.
Od F2 do F3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H3 na H2.
nasz bohater posuwa król z F2 na G2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od G2 do H2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z E7 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.
król Ślimak posuwa się z C8 na C7. nasz bohater posuwa król z F5 na E6, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Od E6 do D6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Od C5 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa goniec z B2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B6. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater daje szach hetman na D6.
król Ślimak posuwa się z A6 na B7. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 17 s
- Moves
- 83
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.