Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.

pion nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje skoczek Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.

skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa król z E1 na D2, podczas gdy ślimak ustawia pion na F6, wypatrując każdego pola.

Od A2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5; potem pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy skoczek Ślimak posuwa się z D5 na C7.

nasz bohater posuwa król z D2 na E2, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4.

Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.

Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C7 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3. Ślimak bije pion na F3 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E2 na F1, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B5; potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.

Od F2 do F3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H3 na H2.

nasz bohater posuwa król z F2 na G2, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na C4. Od G2 do H2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E7, i pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater posuwa goniec z E7 na F6, podczas gdy ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3. Z ciemności Ślimak popycha król na C7; potem król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F5.

król Ślimak posuwa się z C8 na C7. nasz bohater posuwa król z F5 na E6, i ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B2.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8. Od E6 do D6 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z D6 na C5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Od C5 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z C7 na B8. nasz bohater posuwa goniec z B2 na A3, podczas gdy ślimak ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C7 na B6. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D6. Z ciemności Ślimak popycha król na A6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A6 na B7. Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. nasz bohater daje szach hetman na D6.

król Ślimak posuwa się z A6 na B7. nasz bohater posuwa goniec z A3 na C5.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 17 s
Moves
83
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (83 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.

More from floor 2