Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B2.

Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z B3 na A5.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na E4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C4, i skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając F4 w tyle.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije skoczek nasz bohater na D5.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B2. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z C1 na B2.

Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A2.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.

Ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C6 na D5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H7; potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F7.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7, i hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D6 na B6.

pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B2, zostawiając B6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A4 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3. goniec Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z C3 na C2.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

król Ślimak posuwa się z G6 na H7. nasz bohater daje szach hetman na F7.

Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Mat. goniec nasz bohater na F4 nie zostawia Ślimak ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 6
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2