Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B2.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4; potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z B3 na A5.
nasz bohater posuwa skoczek z G1 na E2. Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na E4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F4. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na C4, i skoczek nasz bohater zajmuje D5, zostawiając F4 w tyle.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije skoczek nasz bohater na D5.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na B2. nasz bohater bije wrogą skoczek: goniec skacze z C1 na B2.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije pion nasz bohater na A2.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C3.
Ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na C6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C6 na D5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na C6.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa hetman z H8 na H7; potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F7.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na D7, i hetman nasz bohater zajmuje D5, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D6 na B6.
pion Ślimak posuwa się z B4 na B3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
Ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B6. Z ciemności Ślimak popycha goniec na A4, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B2, zostawiając B6 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z A4 na D7, i nasz bohater sunie z goniec po planszy, z C3 na F6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A4.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C3. goniec Ślimak spada na C2 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą goniec: hetman skacze z C3 na C2.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C5.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.
król Ślimak posuwa się z G6 na H7. nasz bohater daje szach hetman na F7.
Ślimak ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Mat. goniec nasz bohater na F4 nie zostawia Ślimak ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 4 s
- Moves
- 57
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 6
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.