Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Pająk na piętrze 3.

Okrutny cios: skoczek Pająk bije hetman nasz bohater na F8.

Mat! nasz bohater powala Pająk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Pająk odpowiada, ruszając pion z G6 na G5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B3. pion Pająk spada na B3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z C3 na C4; potem pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D2.

Z ciemności Pająk popycha król na D7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na A5.

Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na B4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C7. nasz bohater daje szach goniec na A5.

król Pająk posuwa się z C7 na B7. nasz bohater posuwa pion z C4 na C5, a zaraz potem pająk ustawia skoczek na G3, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Pająk popycha skoczek na F5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z B7 na C8. nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E4 na F5.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na H7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F6, a zaraz potem król Pająk posuwa się z C8 na D7.

nasz bohater posuwa pion z F6 na F7; potem pająk ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

skoczek Pająk spada na F8 i wyrwa hetman nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając B4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F8 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D2 na C1.

Na C1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2; potem hetman Pająk posuwa się z C1 na C3. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem pająk ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H4 na G5.

Szach od Pająk: hetman osadza się na D4.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle. Pająk daje szach hetman na B4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1; potem z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem hetman Pająk posuwa się z B4 na D4.

nasz bohater posuwa pion z G6 na G7; potem pająk ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, i hetman nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z E5 na E4, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z G3 na B8.

Pająk daje szach hetman na A1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2; potem skoczek Pająk posuwa się z F6 na D5. nasz bohater posuwa hetman z B8 na G3.

Szach od Pająk: pion osadza się na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G3 na E3.

Pająk daje szach hetman na F6.

król nasz bohater zajmuje E1, zostawiając F2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3.

Szach od Pająk: hetman osadza się na A1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2, a zaraz potem hetman Pająk posuwa się z A1 na A5. nasz bohater bije pion na E6 i zostawia Pająk w szachu.

Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na G8.

skoczek Pająk spada na G8 i wyrwa hetman nasz bohater.

skoczek nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F3 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając hetman z A5 na A8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C6.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi hetman na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B4; potem król Pająk posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z C5 na C6, a zaraz potem pająk ustawia hetman na B2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C7.

Z ciemności Pająk popycha hetman na A1. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Pająk odpowiada, ruszając hetman z A1 na A2. nasz bohater bije skoczek na G8 i zostawia Pająk w szachu.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na F6. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na A2.

król Pająk posuwa się z F6 na E5. nasz bohater posuwa hetman z A2 na C4; potem pająk ustawia król na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E4. Z ciemności Pająk popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E6 na F7. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na C8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na A6; potem król Pająk posuwa się z C8 na D8. nasz bohater posuwa skoczek z A6 na C7, a zaraz potem pająk ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na F8.

Z ciemności Pająk popycha król na D7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F8 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając król z D7 na C8, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5. król Pająk spada na C7 i wyrwa skoczek nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6; potem pająk ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7.

Z ciemności Pająk popycha król na C8. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Pająk odpowiada, ruszając król z C8 na C7. Od F7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na B8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 16 s
Moves
115
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 25
First capture
move 0

Floor 3 statistics

Against Pająk, heroes have won 43% of 951 finished games (409 wins, 153 losses, 389 draws). Average length: 59 moves. Average game time: 2 min 34 s. Most common ending: checkmate.

This game (115 moves) lasted longer than 95% of the games on this floor.

More from floor 3