Strijdkroniek
In de diepten van Riolen staat Alberto C. oog in oog met Vleermuis.
Alberto C.'s paard landt op D2 en verslaat Vleermuis's toren!
Het duel eindigt in remise: Alberto C. en Vleermuis trekken zich terug.
Laden…
De strijd, zet voor zet
Alberto C. zet het paard van G1 naar E2, en vleermuis zet het pion op C4, elk veld in het oog houdend. Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het paard op C3.
Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar F7. Van C3 naar D5 verslindt het paard van Alberto C. de pion van Vleermuis.
Vleermuis antwoordt door het paard van B7 naar C5 te zetten; dan alberto C. schuift het paard over het bord, van D5 naar C3. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar G8.
Met vaste hand brengt Alberto C. het koning naar E2. Schaak van Vleermuis: het toren plant zich op H2.
Alberto C. zet het koning van E2 naar E3. Vleermuis zet schaak met het toren op H3.
Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het koning op E2. Vanuit het duister duwt Vleermuis het pion naar A6; dan het koning van Alberto C. neemt D1 in, E2 blijft achter.
Schaak van Vleermuis: het toren plant zich op H1.
Alberto C. schuift het koning over het bord, van D1 naar C2, en met kerkerlist brengt Vleermuis het pion naar A3. Met vaste hand brengt Alberto C. het paard naar A2, terwijl het pion van Vleermuis rukt op van E4 naar E3.
Van D2 naar E3 verslindt het pion van Alberto C. de pion van Vleermuis.
Vleermuis zet het pion op A5, elk veld in het oog houdend; dan zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het koning op C3. Vanuit het duister duwt Vleermuis het toren naar A1.
Van C3 naar C4 verslindt het koning van Alberto C. de pion van Vleermuis.
Het pion van Vleermuis bereikt B5 en bedreigt de koning van Alberto C.
Een zuivere slag: het koning van Alberto C. slaat de pion omver op B5.
Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar H8. Met vaste hand brengt Alberto C. het paard naar C3, en het pion van Vleermuis rukt op van A3 naar A2.
Een zuivere slag: het koning van Alberto C. slaat de pion omver op A5.
Het paard van Vleermuis bereikt B7 en bedreigt de koning van Alberto C.
Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het koning op B6. Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar G8.
Een zuivere slag: het koning van Alberto C. slaat de paard omver op B7.
Vleermuis antwoordt door het koning van G8 naar H8 te zetten, en kort daarna alberto C. schuift het koning over het bord, van B7 naar C6. Met kerkerlist brengt Vleermuis het toren naar D1.
Een zuivere slag: het paard van Alberto C. slaat de pion omver op A2.
Het koning van Vleermuis rukt op van H8 naar G7. Alberto C. zet het paard van A2 naar C3, en vleermuis zet het pion op D5, elk veld in het oog houdend.
Een zuivere slag: het paard van Alberto C. slaat de pion omver op D5.
Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar F7, en kort daarna het paard van Alberto C. neemt C3 in, D5 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het toren van D1 naar D3 te zetten; dan alberto C. schuift het paard over het bord, van C3 naar E4.
Met kerkerlist brengt Vleermuis het toren naar D2. Van E4 naar D2 verslindt het paard van Alberto C. de toren van Vleermuis.
Het koning van Vleermuis rukt op van F7 naar G7. Alberto C. zet het paard van D2 naar C4, terwijl vleermuis zet het koning op F6, elk veld in het oog houdend.
Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het pion op E4. Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar E7.
Een zuivere slag: het paard van Alberto C. slaat de pion omver op E5.
Vleermuis antwoordt door het koning van E7 naar E8 te zetten, en kort daarna alberto C. schuift het paard over het bord, van E5 naar D7. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar E7.
Met vaste hand brengt Alberto C. het pion naar E5, terwijl het koning van Vleermuis rukt op van E7 naar E6. Alberto C. zet het koning van C6 naar C7, en vleermuis zet het koning op F7, elk veld in het oog houdend.
Zonder haast of vrees plaatst Alberto C. het koning op D6. Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar G7, en kort daarna het pion van Alberto C. neemt E6 in, E5 blijft achter.
Vleermuis antwoordt door het koning van G7 naar G8 te zetten; dan alberto C. schuift het pion over het bord, van E6 naar E7. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar H8.
Promotie: op E8 verandert Alberto C. een pion in een dame.
Het koning van Vleermuis rukt op van H8 naar G7. Vanaf F8 dwingt het dame van Alberto C. Vleermuis tot verdedigen.
Vleermuis zet het koning op G6, elk veld in het oog houdend. Schaak: Alberto C. trekt het net aan door het dame naar F6 te brengen.
Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar H7. Alberto C. zet schaak met het paard op F8.
Vleermuis antwoordt door het koning van H7 naar G8 te zetten, en kort daarna alberto C. schuift het paard over het bord, van F8 naar G6. Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar H7.
Schaak: Alberto C. trekt het net aan door het dame naar F7 te brengen.
Het koning van Vleermuis rukt op van H7 naar H6. Alberto C. zet het paard van G6 naar F4, en vleermuis zet het koning op G5, elk veld in het oog houdend.
Vanaf E6 dwingt het paard van Alberto C. Vleermuis tot verdedigen.
Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar H4. Schaak: Alberto C. trekt het net aan door het dame naar F4 te brengen.
Vleermuis antwoordt door het koning van H4 naar H3 te zetten. Alberto C. zet schaak met het paard op G5.
Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar G2. Vanaf F3 dwingt het dame van Alberto C. Vleermuis tot verdedigen.
Het koning van Vleermuis rukt op van G2 naar H2. Schaak: Alberto C. trekt het net aan door het dame naar H3 te brengen.
Vleermuis zet het koning op G1, elk veld in het oog houdend. Alberto C. zet schaak met het paard op F3.
Vanuit het duister duwt Vleermuis het koning naar F2; dan het koning van Alberto C. neemt D5 in, D6 blijft achter. Vleermuis antwoordt door het koning van F2 naar E2 te zetten, en kort daarna alberto C. schuift het koning over het bord, van D5 naar C4.
Met kerkerlist brengt Vleermuis het koning naar F2. Met vaste hand brengt Alberto C. het koning naar D3.
Remise. De kerker bewaart de namen van Alberto C. en Vleermuis.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 40 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 0
- First capture
- move 2
Floor 4 statistics
Against Vleermuis, heroes have won 48% of 640 finished games (305 wins, 90 losses, 245 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.