Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su G5.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a E2; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2.
Pipistrello dà scacco con il pedone su E3.
il nostro eroe avanza il suo re da F2 a F3; poi pipistrello colloca il cavallo su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, e il re di il nostro eroe occupa D3, lasciando E4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a E7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D3 a C4.
Il pedone di Pipistrello raggiunge D5 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a D5.
In quell'istante, Pugnalata: un pezzo di Pipistrello svanisce senza lasciare traccia.
Il re di Pipistrello avanza da E7 a F8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Pipistrello dà scacco con il torre su H5.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F4. Il cavallo di Pipistrello raggiunge E6 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4; poi il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E3 a F3. Pipistrello dà scacco con il cavallo su G5.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G4. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.
Il torre di Pipistrello raggiunge G5 e minaccia il re di il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da G4 a G5.
Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, mentre il re di il nostro eroe occupa E3, lasciando F4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H2 a H4; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F7 a G6. il nostro eroe avanza il suo re da D4 a C3.
Pipistrello colloca il re su F5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G5, e il pedone di il nostro eroe occupa H6, lasciando H5 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da G5 a G6. il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7.
Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.
Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su B4.
il nostro eroe avanza il suo re da C3 a D4. il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a H5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da H5 a A5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a G7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B4 a A3.
Il re di Pipistrello avanza da G8 a F7. il nostro eroe dà scacco con il regina su F3.
Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A4, e dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7.
Il pedone di il nostro eroe occupa A5, lasciando A4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a E6, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da F3 a H5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Da H6, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da F6 a F7. il nostro eroe avanza il suo pedone da A5 a A6, e pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su A7, mentre dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D8. Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a D7; poi il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da H6 a G5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6, e subito dopo con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a F5.
Il re di Pipistrello avanza da D6 a E7. Da B7, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8; poi il regina di il nostro eroe occupa D7, lasciando B7 alle spalle.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 11 s
- Mosse
- 79
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 7 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 11 / 0
- Prima cattura
- mossa 6
- Abilità usate
- 3
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (79 mosse) è durata più del 74 % delle partite di questo piano.