Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H4.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3; poi il torre di Pipistrello avanza da H6 a H7. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a A5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa H4, lasciando H2 alle spalle.

Il torre di Pipistrello piomba su H4 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il pedone salta da G3 a H4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F7 a G8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H5 a H6; poi pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A6, e il alfiere di il nostro eroe occupa G5, lasciando C1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da G5 a E7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E7 a D6.

Il cavallo di Pipistrello avanza da A5 a B3. il nostro eroe avanza il suo alfiere da D6 a E7, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su D3, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E2 a D3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a C1, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa F6, lasciando E7 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da C1 a B3.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da F6 a E5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Il re di Pipistrello piomba su H6 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da C4 a B5.

Pipistrello colloca il cavallo su C1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.

Il cavallo di Pipistrello raggiunge D3 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa F1, lasciando E1 alle spalle. Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il alfiere di il nostro eroe su E5.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da A6 a A7, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C4. Il pedone di il nostro eroe si corona su A8 e diventa un regina.

Il cavallo di Pipistrello raggiunge D2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da F1 a E1, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su C4, osservando ogni casella. Da H8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G5. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a G8.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G5 a H5. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il regina salta da G8 a C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G6 a G7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da E5 a E6; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il regina su C6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F5, e il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F5 a F4.

Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G3. il nostro eroe dà scacco con il regina su G6.

Il re di Pipistrello avanza da G3 a H3. Matto. Il regina di il nostro eroe su H8 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 45 s
Mosse
63
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 5
Prima cattura
mossa 1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (63 mosse) è durata più del 51 % delle partite di questo piano.

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