Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il regina salta da E5 a H5 e cattura il torre nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da D1 a D5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B7.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B7 a E4.

Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando B1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B5 a D6.

Il pedone di Pipistrello avanza da A5 a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Pipistrello colloca il torre su H5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da E5 a H5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa D3, lasciando F1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da D3 a C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F6 a E7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F4; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il pedone di il nostro eroe occupa F5, lasciando F4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G3 a G4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3; poi il re di Pipistrello avanza da G7 a F6.

il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a D4, e subito dopo pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da E6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 44 s
Mosse
39
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 0
Materiale catturato (eroe / rivale)
15 / 0
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (39 mosse) è durata più del 19 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4