Cronaca di battaglia

il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su H6.

Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

Un colpo netto: il alfiere di il nostro eroe abbatte il torre su H6.

Il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6. il nostro eroe avanza il suo cavallo da G1 a E2, e pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5. il nostro eroe dà scacco con il alfiere su G5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a E6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H6, e il cavallo di Pipistrello avanza da B7 a D8. il nostro eroe avanza il suo pedone da H6 a H7, mentre pipistrello colloca il cavallo su F7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D5; poi il alfiere di il nostro eroe occupa F6, lasciando G5 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a C4, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F5, mentre il pedone di Pipistrello avanza da B5 a B4. il nostro eroe avanza il suo cavallo da F5 a H6.

Pipistrello muove il suo cavallo da F7 a H6 e abbatte il cavallo di il nostro eroe.

Promozione: su H8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a F5. Da G8, il regina di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D5 a C6. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a E8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B6. Da E8 a A4, il regina di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Il cavallo di Pipistrello avanza da F5 a E3. Da D8, il alfiere di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a D7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8. il nostro eroe dà scacco con il regina su C7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a A8. Da C7 a D6, il regina di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.

Pipistrello dà scacco con il cavallo su C4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E2, mentre il cavallo di Pipistrello avanza da C4 a A3. Prendendo il pedone su A6, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.

Pipistrello colloca il re su B8, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su B6. Pipistrello avanza fino a C2 e si prende il nostro pedone.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a A7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a C8. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su C7.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 15 s
Mosse
49
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
4 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
8 / 4
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.

Altro dal piano 4