Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il alfiere salta da C1 a H6 e cattura il torre nemico.

Alla fine, il nostro eroe dà scacco matto e Pipistrello fugge dalla scacchiera.

Caricamento…

La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Il torre di Pipistrello piomba su H2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da A4 a A7.

Pipistrello colloca il torre su H1, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a C4.

il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da A7 a B7.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da H1 a H4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D3; poi il re di Pipistrello avanza da E8 a E7.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H6.

Pipistrello colloca il pedone su D4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D3 a E4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E6, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa F3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E6 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da H6 a F8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.

Il re di Pipistrello avanza da D7 a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da F8 a D6.

Pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello piomba su D3 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da C2 a D3.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D8 a C8. il nostro eroe dà scacco con il torre su B8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il alfiere fino a F4; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a C6.

il nostro eroe avanza il suo pedone da E4 a E5, e subito dopo pipistrello colloca il re su D7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. Da E6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.

Il re di Pipistrello piomba su B8 e strappa il torre a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da E6 a C5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da A8 a A7.

il nostro eroe avanza il suo pedone da E6 a E7; poi pipistrello colloca il re su B6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su E6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a D5. Matto. Il regina di il nostro eroe su D7 lascia Pipistrello senza via d'uscita.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 13 s
Mosse
49
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 3
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 7
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (49 mosse) è durata più del 31 % delle partite di questo piano.

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