Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il re salta da G3 a H4 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D8, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A2. Il torre di Pipistrello raggiunge H1 e minaccia il re di il nostro eroe.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D8 a C8. il nostro eroe avanza il suo re da F2 a G2; poi pipistrello colloca il torre su H8, osservando ogni casella.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A7.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H4. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da A7 a B7.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E2. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B1.
Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un cavallo di rinforzo.
il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su E1.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8.
il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su H4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B8 a C7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H4 a G3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G2, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da D7 a C7. il nostro eroe avanza il suo re da G2 a F1; poi pipistrello colloca il re su B6, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7, e il torre di il nostro eroe occupa H1, lasciando E1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A7 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a H6. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B6.
il nostro eroe cattura il pedone su D6 e lascia Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Pipistrello colloca il re su B4, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da D5 a E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B5, mentre il re di il nostro eroe occupa E1, lasciando F2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B5 a B6, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a D1.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a E4, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da C4 a C3.
il nostro eroe avanza il suo torre da E4 a E2; poi pipistrello colloca il re su C5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C2.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da C2 a C3.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a D5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C3 a C2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D6.
Da D2, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da D6 a C6. il nostro eroe avanza il suo torre da D2 a H2, e subito dopo pipistrello colloca il re su B6, osservando ogni casella.
il nostro eroe dà scacco con il torre su H6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7. Da H7, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a B8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H8.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C7. il nostro eroe dà scacco con il torre su H7.
Il re di Pipistrello avanza da C7 a B8. Da H8, il torre di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a H7.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 3 min 4 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 18 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.