Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

il nostro eroe risponde con furia: il re salta da C3 a C2 e cattura il regina nemico.

Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a E7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da H3 a F2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a C7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da F2 a E4.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su A1.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a F2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su A3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su C3.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a H5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E3, lasciando E2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo cavallo da C3 a E4; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F3. Il pedone di Pipistrello piomba su E5 e strappa il pedone a il nostro eroe.

Il cavallo di il nostro eroe occupa D2, lasciando E4 alle spalle. Il pedone di Pipistrello raggiunge E4 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Scacco di Pipistrello: il pedone si pianta su C3.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D3. Pipistrello dà scacco con il torre su D4.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D4.

Pipistrello colloca il pedone su C2, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su B3. Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su E6.

Il re di il nostro eroe occupa C3, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da H5 a H4, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E3 a E4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a H3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B4, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da E6 a D4.

il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il cavallo salta da B3 a D4.

Pipistrello colloca il pedone su B6, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su B3. Su C1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

Il cavallo di il nostro eroe occupa C2, lasciando D4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo regina da C1 a D1, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da E4 a E5.

Pipistrello dà scacco con il regina su B1.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3. Dopo aver abbattuto il cavallo su C2, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe si prende il regina nemico piantandosi su C2.

Pipistrello colloca il pedone su H2, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6. Su H1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a E7.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G8. Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da H1 a B1.

il nostro eroe avanza il suo regina da E8 a B8; poi pipistrello colloca il torre su A1, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B6 a B5.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A3 a A8. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a B2.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C2.

Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su C8.

il nostro eroe avanza il suo re da C2 a B3, e subito dopo pipistrello colloca il torre su D8, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a F6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D8.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a G6, e il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da D8 a F8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C3, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da G5 a H4. il nostro eroe avanza il suo re da C3 a D3; poi pipistrello colloca il re su G3, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G4, e il re di il nostro eroe occupa F2, lasciando E2 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da G4 a H5, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo regina sulla scacchiera, da F8 a G8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F3; poi il re di Pipistrello avanza da H4 a H5. il nostro eroe avanza il suo re da F3 a G3, e subito dopo pipistrello colloca il re su H6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G4.

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 52 s
Mosse
89
Come è finita
stallo
Catture (eroe / rivale)
9 / 2
Materiale catturato (eroe / rivale)
27 / 4
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (89 mosse) è durata più del 85 % delle partite di questo piano.

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