Cronaca di battaglia
Si scrive una nuova leggenda: URIEL ISAIAS CLAVEL L. sfida Pipistrello al piano 4.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. su A3.
Il duello termina in patta: URIEL ISAIAS CLAVEL L. e Pipistrello si ritirano.
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La battaglia, mossa dopo mossa
URIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo pedone da F2 a F4, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C4, osservando ogni casella. URIEL ISAIAS CLAVEL L. cattura il pedone nemico: il pedone salta da F4 a E5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a A3. URIEL ISAIAS CLAVEL L. si prende il pedone nemico piantandosi su D6.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Pipistrello.
Il cavallo di Pipistrello piomba su D6 e strappa il pedone a URIEL ISAIAS CLAVEL L.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a E2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7, e subito dopo con mano ferma, URIEL ISAIAS CLAVEL L. conduce il re fino a E3.
Il torre di Pipistrello avanza da H6 a E6; poi uRIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo re da E3 a D4. Pipistrello dà scacco con il cavallo su F5.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. si prende il pedone nemico piantandosi su C4.
Il pedone di Pipistrello raggiunge B5 e minaccia il re di URIEL ISAIAS CLAVEL L.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. cattura il pedone nemico: il re salta da C4 a B5.
Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su D6.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B5 a B4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A2; poi con mano ferma, URIEL ISAIAS CLAVEL L. conduce il re fino a A3.
Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di URIEL ISAIAS CLAVEL L.
Il cavallo di Pipistrello raggiunge C4 e minaccia il re di URIEL ISAIAS CLAVEL L.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo re da A3 a B4. Pipistrello colloca il torre su E5, osservando ogni casella. URIEL ISAIAS CLAVEL L. cattura il cavallo nemico: il re salta da B4 a C4.
Pipistrello dà scacco con il torre su C5.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. si prende il torre nemico piantandosi su C5.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da E4 a E3. URIEL ISAIAS CLAVEL L. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a D4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. si prende il pedone nemico piantandosi su E3.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a F8, mentre uRIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo pedone da D2 a D4. Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, URIEL ISAIAS CLAVEL L. pone il pedone su G4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il re di URIEL ISAIAS CLAVEL L. occupa E4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C8.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E4 a E5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B7. Con mano ferma, URIEL ISAIAS CLAVEL L. conduce il pedone fino a D5, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A7 a A6.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo pedone da D5 a D6. Pipistrello colloca il pedone su A5, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, URIEL ISAIAS CLAVEL L. pone il re su E6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a A7, e il pedone di URIEL ISAIAS CLAVEL L. occupa D7, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da A5 a A4.
Il pedone di URIEL ISAIAS CLAVEL L. si corona su D8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A6. Scacco: URIEL ISAIAS CLAVEL L. stringe la rete portando il regina a A8.
Il re di Pipistrello avanza da A6 a B5, mentre uRIEL ISAIAS CLAVEL L. avanza il suo pedone da G4 a G5. Pipistrello colloca il re su B6, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, URIEL ISAIAS CLAVEL L. pone il pedone su G6.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B5, mentre il pedone di URIEL ISAIAS CLAVEL L. occupa G7, lasciando G6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B5 a C5.
Il pedone di URIEL ISAIAS CLAVEL L. si corona su G8 e diventa un regina.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B4. Da G4, il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. costringe Pipistrello a difendersi.
Il re di Pipistrello avanza da B4 a A3. URIEL ISAIAS CLAVEL L. cattura il pedone su A4 e lascia Pipistrello in scacco.
Pipistrello colloca il re su B2, osservando ogni casella. URIEL ISAIAS CLAVEL L. dà scacco con il regina su B4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C1. Da C4, il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C1 a B2. Scacco: URIEL ISAIAS CLAVEL L. stringe la rete portando il regina a A3.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. su A3.
URIEL ISAIAS CLAVEL L. dà scacco con il regina su C3.
Il re di Pipistrello avanza da A3 a A4. Da A3, il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. costringe Pipistrello a difendersi.
Pipistrello colloca il re su B5, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, URIEL ISAIAS CLAVEL L. pone il re su D6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C4, mentre il re di URIEL ISAIAS CLAVEL L. occupa E5, lasciando D6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da C4 a B5. URIEL ISAIAS CLAVEL L. fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E5 a D5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B6.
Scacco: URIEL ISAIAS CLAVEL L. stringe la rete portando il regina a A6.
Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di URIEL ISAIAS CLAVEL L. su A6.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di URIEL ISAIAS CLAVEL L. e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 41 s
- Mosse
- 80
- Come è finita
- patta
- Catture (eroe / rivale)
- 8 / 3
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 14 / 19
- Prima cattura
- mossa 1
- Abilità usate
- 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (80 mosse) è durata più del 78 % delle partite di questo piano.