Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Il re di il nostro eroe atterra su D3 e sconfigge il torre di Pipistrello!

Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.

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La battaglia, mossa dopo mossa

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8, e il pedone di il nostro eroe occupa D3, lasciando D2 alle spalle.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H2.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.

Il torre di Pipistrello piomba su G2 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E4 a D5.

Dopo aver abbattuto il cavallo su G1, Pipistrello minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da E1 a D2, e subito dopo pipistrello colloca il torre su G7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su D4.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G3. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Il pedone di Pipistrello piomba su E5 e strappa il pedone a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su D3.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D3.

Il cavallo di Pipistrello avanza da D8 a E6. il nostro eroe avanza il suo re da D3 a E4; poi pipistrello colloca il cavallo su F4, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.

Scacco di Pipistrello: il cavallo si pianta su G6.

Il re di il nostro eroe occupa E6, lasciando E5 alle spalle. Pipistrello dà scacco con il cavallo su F8.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E6 a F6, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E5; poi il re di Pipistrello avanza da D7 a C6.

il nostro eroe avanza il suo pedone da C2 a C4. Pipistrello dà scacco con il cavallo su D7.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6. Il cavallo di Pipistrello raggiunge F8 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo cavallo da F8 a D7, e il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da C1 a F4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a A3, e subito dopo il cavallo di Pipistrello avanza da D7 a B8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da D6 a D7. Un colpo crudele: il cavallo di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D7.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E8. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E5. il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il alfiere salta da F4 a E5.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da C6 a B7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo alfiere sulla scacchiera, da E5 a C7. Il re di Pipistrello piomba su C7 e strappa il alfiere a il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F7; poi il re di Pipistrello avanza da C7 a D7. il nostro eroe avanza il suo re da F7 a F8, e subito dopo pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F7. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, mentre il re di il nostro eroe occupa F6, lasciando F7 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da D7 a C7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F6 a E5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a B5.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D5, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C7 a B6. il nostro eroe avanza il suo re da D5 a E4; poi pipistrello colloca il re su B7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D5 a C5.

Un colpo crudele: il pedone di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su A3.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C5 a B4, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C6. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a A3.

Il re di Pipistrello avanza da C6 a B6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C5. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B8, mentre il re di il nostro eroe occupa B4, lasciando A4 alle spalle.

Il pedone di Pipistrello raggiunge A5 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da B4 a A5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a C6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da A7 a A8.

il nostro eroe avanza il suo re da A5 a B5; poi pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C7.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7, e il re di il nostro eroe occupa C5, lasciando B5 alle spalle. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su C7.

Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 0 s
Mosse
84
Come è finita
patta
Catture (eroe / rivale)
10 / 8
Materiale catturato (eroe / rivale)
16 / 12
Prima cattura
mossa 2

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (84 mosse) è durata più del 82 % delle partite di questo piano.

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