Cronaca di battaglia

Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.

Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su D7.

Il filo di Pipistrello chiude la partita: matto contro il nostro eroe.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe avanza il suo pedone da G2 a G4; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da G5 a H6.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F7 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E1 a F2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a H8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G3; poi il torre di Pipistrello avanza da D5 a D2. il nostro eroe avanza il suo re da G3 a H4.

Il torre di Pipistrello raggiunge H2 e minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G5. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su G2.

Il re di il nostro eroe occupa H5, lasciando G5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a H6, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da B7 a B6.

il nostro eroe avanza il suo re da H6 a H5; poi pipistrello colloca il torre su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su H6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a B2, e il re di il nostro eroe occupa H5, lasciando H6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da B2 a F2, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da H5 a H6.

Pipistrello dà scacco con il torre su H2.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G6. Il torre di Pipistrello raggiunge G2 e minaccia il re di il nostro eroe.

il nostro eroe avanza il suo re da G6 a F7, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su A2, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a G7, mentre il re di il nostro eroe occupa E8, lasciando F8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da G7 a B7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E8 a F8.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a C4. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a E8, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da E4 a E3.

il nostro eroe avanza il suo re da E8 a D8; poi pipistrello colloca il torre su A7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E2, e il re di il nostro eroe occupa B8, lasciando C8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A7 a E7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B8 a C8.

Su E1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a D8. Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su H7.

il nostro eroe avanza il suo re da D8 a E8, e subito dopo pipistrello colloca il pedone su C3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F8.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4, mentre il re di il nostro eroe occupa E8, lasciando F8 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C3 a C2, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E8 a D8.

Pipistrello dà scacco con il torre su D7.

il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D7.

Il torre di Pipistrello avanza da E1 a B1. il nostro eroe avanza il suo re da D7 a E7; poi pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F6, e il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando D6 alle spalle. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un regina di rinforzo.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B6.

Scacco di Pipistrello: il regina si pianta su D4.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C6; poi il regina di Pipistrello avanza da D4 a B2. il nostro eroe avanza il suo re da C6 a D6.

Il regina di Pipistrello raggiunge D4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il regina fino a H4, mentre il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando C6 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F6 a G5, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B6 a B5. Dall'ombra, Pugnalata. Pipistrello perde un pezzo di fronte alla lama di il nostro eroe.

Il regina di Pipistrello raggiunge G4 e minaccia il re di il nostro eroe.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a C5. Scacco di Pipistrello: il regina si pianta su D4.

il nostro eroe avanza il suo re da C5 a C6, mentre pipistrello colloca il torre su B8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su C7.

Il regina di Pipistrello raggiunge D8 e minaccia il re di il nostro eroe.

Il re di il nostro eroe occupa C6, lasciando C7 alle spalle. Scacco di Pipistrello: il torre si pianta su B6.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C6 a C5. Scacco matto: Pipistrello finisce il nostro eroe su C1.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
1 min 39 s
Mosse
88
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
4 / 1
Materiale catturato (eroe / rivale)
8 / 1
Prima cattura
mossa 2
Abilità usate
1

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (88 mosse) è durata più del 85 % delle partite di questo piano.

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