Cronaca di battaglia
il nostro eroe sguaina i pezzi contro Pipistrello. Il dungeon osserva in silenzio.
Il torre di il nostro eroe atterra su H1 e sconfigge il torre di Pipistrello!
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su A4.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a D8. Da A4 a A7, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a F8; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A7 a A8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a H7.
Prendendo il cavallo su D8, il nostro eroe mette Pipistrello in scacco.
Il re di Pipistrello avanza da F8 a E7. il nostro eroe avanza il suo torre da D8 a G8. Pipistrello avanza fino a H2 e si prende il nostro pedone.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su G1. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a H1.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il torre su H1.
Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da B6 a B5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H1 a H5. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H4, mentre il re di Pipistrello avanza da E7 a D7. Da H4 a E4, il torre di il nostro eroe inghiotte il pedone di Pipistrello.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella; poi senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E2. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B6, e subito dopo il torre di il nostro eroe occupa H2, lasciando E2 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B6 a C6; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da H2 a H8. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B6.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D8, e il re di Pipistrello avanza da B6 a A5. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su D6.
Pipistrello colloca il pedone su B4, osservando ogni casella, e subito dopo senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su E6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su E4.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da A5 a B5, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E4 a H4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C4.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a H6, mentre il pedone di Pipistrello avanza da D4 a D3. il nostro eroe avanza il suo torre da H6 a D6, e pipistrello colloca il re su C3, osservando ogni casella.
Un colpo netto: il pedone di il nostro eroe abbatte il pedone su D3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B2, e subito dopo il torre di il nostro eroe occupa C6, lasciando D6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B2 a A2.
Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su C5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4, e il re di Pipistrello avanza da B3 a A2.
il nostro eroe avanza il suo pedone da D4 a D5, mentre pipistrello colloca il pedone su B3, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su C1.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B2; poi il torre di il nostro eroe occupa D1, lasciando C1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da A2 a A3, e subito dopo il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D5 a D6.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B3. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D7, mentre il re di Pipistrello avanza da B3 a A3.
Promozione: su D8, il nostro eroe trasforma un pedone in regina.
Pipistrello colloca il re su A4, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il regina a A8.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B3. il nostro eroe dà scacco con il regina su B8.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B3 a C2; poi il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da D1 a D4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a B1.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a B4, e il re di Pipistrello avanza da B1 a C1. Un colpo netto: il torre di il nostro eroe abbatte il pedone su B2.
Patta. Il dungeon conserva i nomi di il nostro eroe e di Pipistrello.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 55 s
- Mosse
- 69
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 1
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 638 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 243 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (69 mosse) è durata più del 60 % delle partite di questo piano.