Cronaca di battaglia

Si scrive una nuova leggenda: il nostro eroe sfida Pipistrello al piano 4.

Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il regina di il nostro eroe su H8.

Scacco matto! il nostro eroe abbatte Pipistrello e reclama la vittoria.

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La battaglia, mossa dopo mossa

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A4.

Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe avanza il suo torre da A4 a A2; poi pipistrello colloca il pedone su A6, osservando ogni casella.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a D4, e il torre di il nostro eroe occupa A1, lasciando A6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da D4 a D3.

il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a E3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F2 a E3.

Il torre di Pipistrello avanza da H6 a E6. il nostro eroe avanza il suo pedone da H2 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il cavallo su A5, osservando ogni casella.

il nostro eroe cattura il cavallo nemico: il torre salta da A1 a A5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B4, mentre il torre di il nostro eroe occupa A3, lasciando A5 alle spalle. Il pedone di Pipistrello piomba su A3 e strappa il torre a il nostro eroe.

il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H4 a H5; poi con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a H6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E7 a F8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da H6 a H7; poi pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Il pedone di il nostro eroe si corona su H8 e diventa un regina.

Il re di Pipistrello piomba su H8 e strappa il regina a il nostro eroe.

Il pedone di il nostro eroe occupa E4, lasciando E3 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su C4.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a D4; poi il re di Pipistrello avanza da H8 a G8.

il nostro eroe avanza il suo pedone da D4 a D5, e subito dopo pipistrello colloca il re su H8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su C5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a F8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa C6, lasciando C5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da F8 a F7, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da C6 a C7.

Un colpo crudele: il torre di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su C7.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F2, e subito dopo il torre di Pipistrello avanza da C7 a B7. il nostro eroe avanza il suo re da F2 a E3; poi pipistrello colloca il torre su A7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il torre fino a A8, e il re di il nostro eroe occupa E2, lasciando F3 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A8 a G8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da E2 a F2. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a G3.

il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da F2 a G3.

Il re di Pipistrello avanza da H8 a G8. il nostro eroe avanza il suo re da G3 a F3, e subito dopo pipistrello colloca il re su F7, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, mentre il re di il nostro eroe occupa F5, lasciando G4 alle spalle.

Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F5 a G4. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8.

Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F3, e subito dopo il pedone di Pipistrello avanza da A3 a A2. il nostro eroe avanza il suo re da F3 a E2; poi pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella.

Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su D2. Su A1, Pipistrello promuove e ottiene un torre di rinforzo.

Il re di il nostro eroe occupa C2, lasciando D2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo torre da A1 a A4, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da C2 a B3.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il torre a A5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a B4; poi il torre di Pipistrello avanza da A5 a A6.

il nostro eroe avanza il suo re da B4 a B5, e subito dopo pipistrello colloca il re su G8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il re salta da B5 a A6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a H7, mentre il re di il nostro eroe occupa B6, lasciando A6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da H7 a H6, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da B6 a C6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G6. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D6.

Il re di Pipistrello avanza da G6 a F7. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il re salta da D6 a E5.

Pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il pedone a D6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a D7, e il re di il nostro eroe occupa F6, lasciando E5 alle spalle. Un colpo crudele: il re di Pipistrello cattura il pedone di il nostro eroe su D6.

il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da F6 a F5, e subito dopo con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a E5; poi il re di Pipistrello avanza da E7 a D7.

il nostro eroe avanza il suo re da F5 a F6, e subito dopo pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su E6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8, mentre il re di il nostro eroe occupa G7, lasciando F6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a E7, e il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G7 a G6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a E8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a F6, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da E8 a F8.

il nostro eroe avanza il suo re da F6 a G6; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F5.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a F8, e il re di il nostro eroe occupa G4, lasciando F5 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a G7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da G4 a F5.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il re fino a G4; poi il re di Pipistrello avanza da F8 a E8.

il nostro eroe avanza il suo re da G4 a F5, e subito dopo pipistrello colloca il re su D8, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su F6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a C7, mentre il pedone di il nostro eroe occupa E7, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da C7 a D6.

Il pedone di il nostro eroe si corona su E8 e diventa un regina.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a C5. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a E4, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da C5 a B6.

il nostro eroe avanza il suo regina da E4 a E5; poi pipistrello colloca il re su C6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il re su E6.

Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B6, e il re di il nostro eroe occupa D6, lasciando E6 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da B6 a A6, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo re sulla scacchiera, da D6 a C6.

Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a A7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il regina fino a B5; poi il re di Pipistrello avanza da A7 a A8.

il nostro eroe avanza il suo re da C6 a C7, e subito dopo pipistrello colloca il re su A7, osservando ogni casella. Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su A4.

Scheda tecnica

Colore dell'eroe
Bianco
Cadenza
10+0
Durata reale
2 min 50 s
Mosse
135
Come è finita
scacco matto
Catture (eroe / rivale)
10 / 4
Materiale catturato (eroe / rivale)
20 / 16
Prima cattura
mossa 0

Statistiche del piano 4

Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 637 partite concluse (305 vittorie, 90 sconfitte, 242 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.

Questa partita (135 mosse) è durata più del 98 % delle partite di questo piano.

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